アイテム帖@基本編 |
◆マジック効果◆
10/03/30 UPDATE
マジックアイテムの効果@防具 |
防具に付属する可能性のあるマジックアイテムの効果についての解説です。
ちなみに、「最小・最大効果値」の数値は、純粋なプラスされる値です。
防具のマジック効果は、例えば、物理抵抗値などは、マジック効果が付属しなくても元々その防具に備わっている数値があるため、表記される数値は、それとマジック効果でプラスされる数値であるため、ここの記載した最小・最大効果値よりも大きくなっている場合があります。
防御系 |
物理抵抗<AR>(Physical Resist) |
○最小・最大効果値:1〜15
○物理属性ダメージの抵抗値をアップさせる効果です。
○防具には、元々その防具の種類に応じた基礎属性抵抗値を持つので、防具がその数値を越えているならば、それは普通に作成されたアイテムではなく、このマジック効果が付属したアイテムか、又はアイテム拡張により特殊素材を埋め込んだアイテムであると分かります。
炎抵抗<FR>(Fire Resist) |
○最小・最大効果値:1〜15
○炎属性ダメージの抵抗値をアップさせる効果です。
○防具には、元々その防具の種類に応じた基礎属性抵抗値を持つので、防具がその数値を越えているならば、それは普通に作成されたアイテムではなく、このマジック効果が付属したアイテムか、又はアイテム拡張により特殊素材を埋め込んだアイテムであると分かります。
冷気抵抗<CR>(Cold Resist) |
○最小・最大効果値:1〜15
○氷(冷気)属性ダメージの抵抗値をアップさせる効果です。
○防具には、元々その防具の種類に応じた基礎属性抵抗値を持つので、防具がその数値を越えているならば、それは普通に作成されたアイテムではなく、このマジック効果が付属したアイテムか、又はアイテム拡張により特殊素材を埋め込んだアイテムであると分かります。
毒抵抗<PR>(Poison Resist) |
○最小・最大効果値:1〜15
○毒属性ダメージの抵抗値をアップさせる効果です。
○防具には、元々その防具の種類に応じた基礎属性抵抗値を持つので、防具がその数値を越えているならば、それは普通に作成されたアイテムではなく、このマジック効果が付属したアイテムか、又はアイテム拡張により特殊素材を埋め込んだアイテムであると分かります。
エネルギー抵抗<ER>(Energy Resist) |
○最小・最大効果値:1〜15
○エネルギー(雷)属性ダメージの抵抗値をアップさせる効果です。
○防具には、元々その防具の種類に応じた基礎属性抵抗値を持つので、防具がその数値を越えているならば、それは普通に作成されたアイテムではなく、このマジック効果が付属したアイテムか、又はアイテム拡張により特殊素材を埋め込んだアイテムであると分かります。
物理ダメージ反射(Reflect Physical Damage) |
○最小・最大効果値:1%〜15%
○自分が受けた物理ダメージのうち、表記された数値の%分だけ相手にダメージを与える効果です。
○ちなみに、自分の受けるダメージを減らす効果はありません。
回復系 |
ヒットポイント回復(Hit Point Regeneration) |
○最小・最大効果値:1〜2
○ヒットポイントの自然回復力をアップさせる効果です。
つまり、ヒットポイントNRPに表記の数値分だけプラスされるということです。
NRPについての詳細は、戦闘帖「回復」の項目を参照しておいて下さい。
○キャラクターの装備に付属する「ヒットポイント回復」の総計18が効果の上限になっています。
スタミナ回復(Stamina Regeneration) |
○最小・最大効果値:1〜3
○スタミナの自然回復力をアップさせる効果です。
つまり、スタミナNRPに表記の数値分だけプラスされるということです。
NRPについての詳細は、戦闘帖「回復」の項目を参照しておいて下さい。
○キャラクターの装備に付属する「スタミナ回復」の総計24が効果の上限になっています。
マナ回復(Mana Regeneration) |
○最小・最大効果値:1〜2
○マナの自然回復力をアップさせる効果です。
つまり、マナNRPに表記の数値分だけプラスされるということです。
NRPについての詳細は、戦闘帖「回復」の項目を参照しておいて下さい。
○ガーゴイル種族の場合は、「マナ回復」のボーナスが設定されています。詳細は、マニュアル「種族」のガーゴイルの項目を参照しておいて下さい。
○キャラクターの装備に付属する「マナ回復」は、上限はありませんが、収穫逓減の影響を受けます。
○収穫逓減の影響を受けるというのは、マナ回復アイテムを装備しても、常にそのマナ回復アイテムの値だけ正比例的にマナ回復量が増えるということではないということです。
○また、瞑想スキル値とフォーカススキル値は、マナ回復アイテムから得られるマナ回復に対してボーナスを与え、スキル値が高ければ高いほど収穫逓減の影響が少なくなるようになっており、このボーナスは瞑想スキル値がフォーカススキル値の2倍になっています。
○キャラクターの装備に付属する「マナ回復」の詳細や計算式がどうなっているのかについては、覚えておく必要は全くありませんが以下のようになっています。
<マナ回復の計算式>
◎トータルでのマナ回復(1秒あたりのマナ回復量)
○マナ回復のベース値+瞑想スキルによるボーナス+フォーカススキルによるボーナス+アイテムによるボーナス
○瞑想スキルによるボーナスが加わるのは、瞑想障害になっていない場合だけです。
◎マナ回復のベース値=0.2(1秒あたり)
◎瞑想スキルによるボーナス=0.0075×瞑想スキル値+0.0025×INT(1秒あたり)
○もし、瞑想スキル値が100以上の場合は1.1倍のマナ回復量になります:1.1×<0.0075×瞑想スキル値+0.0025×INT>
○能動的に瞑想スキルを使用した場合は2倍のマナ回復量になります:2×1もしくは1.1×<0.0075×瞑想スキル値+0.0025×INT>
◎フォーカススキルによるボーナス=フォーカススキル値÷200(1秒あたり)
◎アイテムによるボーナス=<(ベースアイテムボーナス×アイテム強度ボーナス)−(ベースアイテムボーナス−1)>÷10(1秒あたり)
○ベースアイテムボーナス= [ <(瞑想スキル値÷2+フォーカススキル値÷4)÷90>×0.65 ]+2.35
○アイテム強度ボーナス=装備しているマナ回復アイテムの数値の合計の平方根で、上限は5.5(数値の合計で言えば30)
◎例:瞑想スキル120、フォーカススキル100、INT110、装備しているマナ回復アイテムの数値の合計25で、瞑想障害ではない場合の受動マナ回復量
○マナ回復のベース値=0.2
○瞑想スキルによるボーナス=1.1×<0.0075×120+0.0025×110>=1.1×<0.9+0.275>=1.2925
○フォーカススキルによるボーナス=100÷200=0.5
○アイテムによるボーナス=<(ベースアイテムボーナス×アイテム強度ボーナス)−(ベースアイテムボーナス−1)>÷10=<(2.964×5)−(2.964−1)>÷10=<14.82−1.964>÷10=1.2856
・ベースアイテムボーナス= [ <(瞑想スキル値÷2+フォーカススキル値÷4)÷90>×0.65 ]+2.35=[ <(120÷2+100÷4)÷90>×0.65 ]+2.35=<(60+25)÷90>×0.65 ]+2.35≒2.964
・アイテム強度ボーナス=√25=5
○トータルでのマナ回復=0.2+0.5+1.2925+1.2856=3.2781
○よって、1秒間に3.2781マナが自然に回復します。
マナコスト(Lower Mana Cost) |
○最小・最大効果値:−1〜−8
○マナの使用コストを、付属する数値の%分だけ少なくさせる効果です。
○ただし、効果最大値が設定されており、そのキャラクターが装備しているマジックアイテムに付属するマナコストの効果最大値は最大で合計−40%になります。
○ここで低減されるマナは、魔法、ネクロマンサー魔法、パラディンの特殊能力、スペシャルムーブで使用するマナとなります。
秘薬コスト(Lower Reagent Cost) |
○最小・最大効果値:−1%〜−20%
○魔法の秘薬、ネクロマンサー魔法の秘薬、パラディンの10分の1税ポイントを、通常ならば、その使用時に消費されるものを消費されないようにする効果です。
○この効果は、一定確率となっていて、消費されない確率は表記されている数値分の%となります。
○ちなみに、パラディンの10分の1税ポイントの場合は、この効果の判定前に10分の1税ポイントがあるかどうかが判定されるため、本来消費する分だけ10分の1税ポイントがないとパラディンの能力使用が出来なくなっています。
補助系 |
ヒットポイント(Hit Point Increase) |
○最小・最大効果値:1〜5
○装備している間、最大ヒットポイントが増加する効果です。
○効果が得られる上限があり、上限は25です。
スタミナ(Stamina Increase) |
○最小・最大効果値:1〜8
○装備している間、最大スタミナが増加する効果です。
マナ(Mana Increase) |
○最小・最大効果値:1〜8
○装備している間、最大マナが増加する効果です。
追加効果 Night Sight(Night Sight) |
○この効果が付属する防具の装備者に、永続的なナイトサイトの効果を与えます。
○このナイトサイトの効果は、魔法スキル値などとは無関係に、常に最大の明るさをもたらします。
その他系 |
幸運(Luck) |
○最小・最大効果値:1〜100
○ステータスの運をアップさせる効果です。
○ちなみに、実際にこの値に到達することは出来ませんが、理論上の最大値は10000に設定されています。実際に到達することが出来る現在の最大値についてはこちらを参照しておいて下さい。
装備条件(Lower Requirements) |
○最小・最大効果値:−10%〜−100%
○このアイテムを装備する際の必要ステータス(STR、DEX、INT)が緩和されます。
○例えば、防具で必要STRが100の場合で、この効果が−30%であるならば、その防具はSTR70で装備出来ます。
○現在は、装備する際の必要ステータスとしてはSTRの設定のみがなされているため、実質「装備STR」緩和ということになっています。
○このマジック効果が付属する場合は、そのアイテムに表示される「装備STR」は、この効果が適用された後のものになっています。
耐久性(Durability) |
○最小・最大効果値:+10%〜+120%
○耐久力がこの効果の数値分だけ上昇する効果です。
○防具には、元々耐久力があるので、それにプラスされる形になります。
○このマジック効果が付属する場合は、そのアイテムに表示される「耐久性」は、この効果が適用された後のものになっていて、このマジック効果が実際にアイテムに表記されることはありません。
重量(Weight) |
○最小・最大効果値:−10%〜−80%
○そのアイテムの重量がこの効果の数値分だけ減少する効果です。
○例えば、重量10のアイテムに、重量−50%が付属した場合は、そのアイテムの重さは5になります。
○このマジック効果が付属する場合は、そのアイテムに表示される「重量」は、この効果が適用された後のものになっていて、このマジック効果が実際にアイテムに表記されることはありません。
瞑想可(Mage Armor) |
○最小・最大効果値:1
○この効果が付属する防具は、通常、瞑想障害になる防具であっても瞑想障害とはならなくなります。
自己修復(Self Repair) |
○最小・最大効果値:1〜5
○耐久度が減ることがあったときに、耐久度が回復する効果です。
数値は、耐久度が回復する値を表し、例えば2ならば、耐久度が減り、当たり時(=耐久度が回復するとき)に耐久度が2回復します。
参考としては、4以上あれば、通常の戦闘ならば、まず修理は不要といえるレベルです。
ちなみに、自己修復が発生するためには、そのアイテムを装備し、使用している(耐久度に影響があるような状態になっている、つまり、普通は戦闘をしている)必要があります。
また、1度自己修復効果が発動した後、約60秒間は自己修復の効果は発動しないので、連続して複数の対象から攻撃を受けているときなどは、数値が高くても自己修復の効果があまり得られないような結果になります。
<矢筒について> |
矢筒に付属する「属性ダメージ」、「重量軽減」、「ダメージ修正」、「矢弾コスト」、「回避」などのデータについては、アイテム帖「矢筒」の項目を参照しておいて下さい。