ウルティマXオデッセイの特徴 |
◆戦闘システム◆
戦闘システム |
ウルティマXオデッセイ(UXO)の、日本公式ページにある、戦闘システムについての解説です。
戦闘システム |
ウルティマX オデッセイを作るときに私たちが心がけたことは、「スナック戦闘」は避けようということでした。
モンスターに遭遇したら攻撃キーを押して、キッチンへ軽食を作りに走る。
少しして戻り勝ったかどうか確かめる・・・、これがいわゆるスナック戦闘です。
UXOの戦闘はそういったものとは全く異なります。
武器の使い方だけでなく、防御、魔法やスペシャルムーブなどのアビリティ、コンビネーション攻撃に至るまで、自分でコントロールすることが可能なのです。
□ターゲッティング
攻撃する相手を選んでターゲットするのは簡単で、すぐにできます。
動きの速いモンスターを補足するのに手間取ったり、敵/味方の判定がしづらくターゲットできないといった心配はありません。
あなたの前には「ターゲットコーン」という円錐形のエリアが表示され、敵があなたの攻撃範囲にいるかどうか簡単に判別できます。
あなたのキャラクターが動くのに応じ、ターゲットコーン内の最も近いクリーチャーがターゲットされます。
違うターゲットを指定したい場合には、位置を移動させるだけです。
戦闘のヒント:
大規模な戦闘の時は、攻撃に無駄がないようにターゲットコーンをうまく使いましょう。
敵を一体倒したらマウスを動かして、素早く隣りの敵をターゲットし、次の攻撃へ移りましょう。
ターゲットコーン内では味方もターゲットされますが、味方に向かって武器を振ることや攻撃的な呪文を唱えることはできないようになっているので、アクシデントを心配する必要はありません。
激しい戦闘では、自分が現在戦っている相手を素早く判断することも大切です。
UXOでは、ターゲットを見極める手段が2つあります。
ひとつ目は、ターゲットしているクリーチャーのポートレートが自分のポートレートの真上に表示されること。
これで相手の状態を確認することができます。
ふたつ目は、ターゲットの足元に輪が表示されること。
敵の場合は赤、味方の場合は緑、攻撃不可能な相手の場合は黄色の輪が表示されます。
敵をターゲットに固定したい場合は、「Tab」キーを使います。
また、能力アップや回復といったパーティメンバーへのアクションは、「F」キーを押すことでパーティメンバーへターゲットを固定することができます。
ターゲットが範囲内にいる限り、相手が敵の場合には攻撃は全てその敵に、相手が味方の場合には全ての効果がその味方に集まります。
これらのターゲットロックキーを押した時にコーン内にターゲットがいない場合、コーン外で一番近くのターゲットへ自動的に固定されます。
ターゲットロックキーは、使うキーによって、敵対する相手になるか味方になるかの違いはありますが、近くにターゲットがいるかどうかを探る用途にも使うことができます。
ターゲットを固定すると、あなたは自動的にそのターゲットの方を向き、移動の操作もターゲット固定モード特有の操作になります。
通常モードでの前進は、ターゲットに向かって前進。
後退はターゲットの方向を向いたまま後退。
横移動はターゲットの方向を向いたままその周囲を旋回します。
ターゲットの固定をキャンセルするには「Esc」キーを押しましょう。
□フレンドリーターゲット
能力アップや回復といったパーティメンバーのアクションは、フレンドリーターゲットが有効です。
パーティメンバーをフレンドリーターゲットに指定するには、そのメンバーをあらかじめファンクションキーに割り当てておくか、メンバーのポートレートアイコンを直接クリックします。
パーティメンバー以外の味方であれば、直接キャラクターをクリックすることになります。
指定対象になると、パーティメンバーのポートレートアイコンの周囲が緑色に反転します。
メンバー以外の場合は、そのキャラクターの足元に緑色の輪が現れます。(ターゲットが敵の場合には赤になります)
いったんフレンドリーターゲットを設定すると、敵対ターゲットを固定したまま、パーティメンバーの回復やサポートが可能です。
アビリティのアイコンも分かりやすく色別けされていて、攻撃的なアビリティは背景が赤い色、自分や味方へ使用するアビリティは緑色で表されています。
戦闘のヒント:
他のMMORPGでは、回復役に徹するメンバーが必要ですが、UXOでは回復やサポートのアビリティを使いながら、同時に敵への攻撃も繰り出すことができます。
<フレンドリーターゲット>
こちら
□攻撃
攻撃コマンドはとても簡単なものです。
敵が攻撃範囲に入った状態で画面のどこかを左クリックすると、ターゲットへの攻撃が始まります。
戦闘中はマウスの左ボタンを押し続けると攻撃を続けます。
どれだけ速く武器を振れるかは、手持ちの武器にある「攻撃間隔」というプロパティによって決定されます。
通常の攻撃でキャラクターはパワーを消費しません。
全てのキャラクターは、魔法使いも含めて何らかの通常攻撃方法を備えています。
ただし手ぶらのままで戦闘を始めることはできず、武器が必要です。
UXOでは戦闘のあらゆる面に戦略的な要素が盛り込まれています。
それはマウスのクリックにまで及んでいます。
攻撃の命中率を上げるには、攻撃間隔を少し空けると良いでしょう。
マウスをクリックしないことで命中率は上がっていきます。
攻撃間隔を長く開けるほど命中率は上がるということです。
戦闘のヒント:
例えば、攻撃間隔が1のソードは、最速で1秒に1回攻撃できることを意味します。
取るに足らない格下が相手ならば、すばやくクリックしても、1秒1回のペースでクリックするのも構いません。
しかし、もっと手強い相手の場合には、一振り一振りを確実なものにする必要があるでしょう。
攻撃の間隔を長めに取って、命中率を上げることも重要です。
UXOの戦闘は、自分自身で攻撃間隔と命中率を決めることにより、戦闘を優位に展開することが可能なのです。
ところで、攻撃が命中するたびにあなたのキャラクターには「モメンタム」が貯まっていきます。モメンタムに関しては後の章で説明しましょう。
□防御
戦闘中にマウスの右ボタンを押している間、キャラクターは防御モードに入ります。
このモード中、キャラクターは防御体勢を取り、通常の攻撃に対して多大な防御ボーナスを得ることができます。
また同時に一部のアビリティをブロックすることもできます。
防御モードの時は、モメンタムゲージの真下のアイコンが矢印から盾形のアイコンに変わります。防御モードの間は武器を使うことができません。
戦闘のヒント:
防御モードはアビリティを回避する唯一の方法です。
覚えておきましょう!防御モードは攻撃を回避することができるだけではなく、キャラクターにとってモメンタムを獲得するための手段でもあるのです。
防御モードで敵の攻撃を回避すると、あなたのキャラクターのモメンタムが上昇します。
□モメンタムを貯めて、使用する
素晴らしい戦闘の技や、胸のすくコンビネーション攻撃を使いたいのなら、モメンタムに注意を払う必要があります。
モメンタムを貯めるには、2つの方法があります。
一つは攻撃を当てること、そして二つ目は攻撃をかわすことです。
モメンタムの量が多ければ多いほど、戦闘での動きが優れたものになるでしょう。
モメンタムの使い道にはいくつかの選択肢があります。
アビリティを組み合わせて周囲が息を呑むほどの連続技を使うか、他のアビリティの効果を増大させるかです。
一度獲得したモメンタムは、消費するか、その戦闘が終わるまで有効です。
<モメンタム>
こちら
□アビリティ
あなたの選択したパスによって、キャラクターが習得可能なアビリティが決定されます。
これらのアビリティは、防御力や攻撃力を増大させたり、敵を麻痺させたり、複数の敵に同時にダメージを与えるといった戦闘中の様々な効果を生み出すために使われます。
アビリティは、敵が防御モードに入っていなければブロックされることはありません。
アビリティには、アクティブアビリティとパッシブアビリティの二種類があります。
パッシブアビリティは一旦習得すれば有効になり、意識して発動させる必要はありません。
例としては、特定のタイプの攻撃に対する耐性を上げるアビリティや、他のタイプのアビリティの効果を増大させるというものがあります。
パッシブアビリティはいつでも効果があり、パワーを消費することもありません。
一方、アクティブアビリティを使うにはあなたのキャラクターポートレートの右隣(通称ホットバー)に、アビリティのアイコンをドラッグしておく必要があります。
こうすると、対応したファンクションキーを押すだけでアビリティが発動するようになります。
ある状況下で使えない場合はアイコンが灰色に反転します。
パッシブアビリティは意識して発動させる必要がないので、ホットバーの上にはドラッグできません。
UXOにおけるアクティブアビリティはパワーを消費します。
パワーは、キャラクターポートレートの右側に青い半円周で表されます。
これは魔法使いと戦士が異なる攻撃を繰り出そうとも、消費する「力」は同じである、という設定です。
ある職業においては魔法のためのリソースを常に考えなければならないのに、他の職業では全くそういった心配が無いのもおかしいでしょう?
戦闘のヒント:
戦士として武器を使ったスペシャルムーブを披露する時も、強力な召還魔法を唱える魔法使いであろうとも、全てのアクティブアビリティはパワーを消費します。
全てのアクティブアビリティには「ワインドアップタイマー」があり、そのタイマーがアビリティ発動までの時間を規定します。
その間は動くことも、防御することも、他のアビリティを使うこともできません。(例外として後述するコンボムーブがあります)
また、このタイマー中にモメンタムを使ってアビリティの威力をより強力にすることもできます。
選んだパスによって習得できるアビリティが決定されることはすでに触れましたが、装備している武器や防具によっては、習得していても使用できないアビリティが存在します。
例えば、あなたのパスでシールドバッシュ(盾で相手を強打するアビリティ)を習得することができても、盾を装備していなければ効果は表れないのです。
□アビリティを中断させる
通常攻撃を中断させることはできませんが、アビリティの場合は、「アビリティを中断させるアビリティ」によってその発動を防ぐことができます。
アビリティを中断させるにはワインドアップ段階、つまり相手が攻撃モーションに入るまでに、中断効果のあるアビリティを素早く当てる必要があります。
また、効果が長続きするアビリティの場合、アビリティが発動した後でも中断させられる可能性があります。
例えばワールウィンドというアビリティは20秒間その効果が持続しますが、その発動中に中断させられることもあるのです。
「Esc」キーを押すことによって、戦術として自らアビリティをキャンセルすることもできます。
□モメンタムを使用してアビリティの効果を増大させる
アビリティを使うときには、画面上に「モメンタムチャージ」のアイコンが現れます。
モメンタムを使用してアビリティの効果を増分させるには、アビリティを設定したファンクションキーを押し続けます。
キーを長く押せば押すほど効果は大きくなります。
ただし一回使うとその分は消費してしまうので、再び同じ効果を得たい場合には、貯めてあるモメンタムを使ってもう一度パワーアップさせる必要があります。
キーを離すとアビリティが発動します。
モメンタムを使ってアビリティの効果を高めても、アビリティを使うコスト自体には変化がないことを覚えておきましょう。
<モメンタムの使用>
こちら
□アクティベーション効果とエクセキューション効果
アビリティの中には、使用と同時に発生するアクティベーション効果と、ワインドアップ終了後に発生するエクセキューション効果を持つものがあります。
アクティベーション効果はすぐに発生するため中断とは無関係ですが、エクセキューション効果はアビリティを中断すると(されると)効果は発生しません。
戦闘のヒント:
ある魔法使いが30秒間効果のあるファイアシールドのアビリティを使うとします。
しかしそのアビリティは、使用者の氷抵抗値を、10秒の間10%下げるアクティベーション効果も同時に発生させます。
魔法使いがこのアビリティを使用すると彼の氷抵抗値は急速に下がりますが、ファイアシールドの効果そのものが発動するのはワインドアップが終了した後になります。
もしもファイアシールドが発動する前にそのアビリティが中断させられると、ファイアシールド本来の効果はキャンセルされますが、マイナス10%の冷気抵抗低下というアクティベーション効果は、10秒間続くのです。
□フィニッシングムーブ効果
ターゲットが瀕死の状態に陥ると、「フィニッシングムーブ」と呼ばれる状態に入ります。
どんなに強靭なクリーチャーであっても、あと一撃で死に至る状態です。
このような敵へフィニッシングムーブ効果を持つアビリティでとどめを刺すと、ボーナス効果を得られます。
戦闘のヒント:
フィニッシングムーブを効果的に使うことで、普段は与えるダメージの少ないアビリティでもボーナスが加わります。
効率よく相手を倒すことができるので、ターゲットの状態にも気を配るようにしましょう。
例えば、サイフォンライフというアビリティはターゲットからゆっくりとヒットポイントを吸い上げます。
しかしフィニッシングムーブとして使用することで、通常よりも早くかつ大幅にその効果が現れます。
□アビリティコンボ
アビリティの中には、組み合わせて使うとお互いの効果を高めあいつつ連続して使用することができるものがあります。
しかし、同じディシプリン内のアビリティでないと組み合わせることはできません。
戦闘のヒント:
キャラクターが成長すると、複数のディシプリンからアビリティを習得できるようになり、攻撃の幅がより広がります。
一方、同一のディシプリンの中からアビリティを習得することで、より効果的なダメージを与えるアビリティコンボを繰り出せるようになります。
アビリティを使用したとき、ホットバー内にコンボで繋がるアビリティがあるとアイコンが金色に反転します。
最初のアビリティが発動してから次のアビリティを選ぶまでの受け付け時間は4秒間あります。
戦闘のヒント:
コンボを発動させるチャンスは、あなたが使っているアビリティのレベルに左右されます。
キャラクターの育成も計画的に行いましょう。
アビリティポイントを、多種多用な、それぞれ違った種類のアビリティに割りふるか、それとも厳選した少数のアビリティのレベルを上げるために割りふるか・・・
ちなみにアビリティのレベルが高ければ高いほど、コンボを発動させるチャンスは多くなります。
コンボの二撃目のアビリティは、最初のアビリティが終了するとすぐに発動します。
ワインドアップは必要とせず、その効果も増大します。
コンボは複数回繋がるチャンスがありますが、意図的にアビリティを使用しなかったり、パワー不足でアビリティが使用できないときは、当然コンボも終了します。
また、コンボとして繋がらないアビリティを使用した時もコンボは終了し、新しいアビリティの効果が継続されます。
ときには、敵がコンボの邪魔をしてくることもあるでしょう。
<アビリティコンボのスクリーンショット>
こちら
□遠隔攻撃(ワンドと弓)
接近攻撃武器のほかに、遠隔攻撃武器(ワンドや弓等)があります。
これら遠隔攻撃武器にもパワーを消費しない通常攻撃があり、接近攻撃武器と同様に、スタン系の攻撃を受けない限り、これらの攻撃は中断されることがありません。
遠隔攻撃武器を使うには、一瞬、立ち止まらなければなりません。
これはアビリティを使用するときにも当てはまります。
もちろん、遠隔攻撃武器専用のアビリティも存在します。
ところで、「立ち止まって攻撃」というのは、ターゲットに攻撃が当たるまで待っていなければならないとか、狙いを定めるために長い時間一カ所に立ち止まらなければいけないという意味ではありません。
攻撃モーションの間、一時的にキャラクターがその場に止まるだけであって、その後は動けるようになります。
また近距離からでも弓は撃てますし、魔法使いも近距離で呪文を唱えることが可能です。
戦闘のヒント:
躊躇せず、敵の群れに矢を撃ち込みましょう。
離れた距離からの攻撃だからといって、間違って味方を撃ってしまう心配はないのですから。
□まとめ
UXOにおける戦闘は、単なるゲームの味付け的要素ではありません。
私たちは時間をかけて、近来のMMORPGの中でも最も魅力的で戦略的、かつインタラクティブな戦闘システムを作り上げてきました。
ですから、あなたが戦闘のスリルを求める存在であるか、それともアバタールの高貴な志をも超えるほど敬虔な、慈悲の徳を求める博愛主義者であろうとも、常に感性を研ぎ澄まし、いつでも武器を使える状態にしておきたくなることでしょう。