ウルティマXオデッセイの特徴

◆パスとディシプリン◆

 

パスとディシプリン

 ウルティマXオデッセイ(UXO)の、日本公式ページにある、パスとディシプリンについての解説です。

 

パスとディシプリン

 キャラクターは、たどってきた道のりよりも、これから進もうとする目標によって、性格づけられます。
 すなわち、選んだ種族の外見や文化はあまり大きな要素とはならず、進むべき道のり、すなわちパスによって規定されます。
 あなたの選んだパスが、キャラクターが身に付けるアビリティや戦闘スタイル、行動パターンなどを決めることになります。
 各パスには特定のディシプリンと呼ばれるカテゴリがあり、どのようなカテゴリに集中し自分のキャラクターを成長させていくかという選択が生まれます。
 ディシプリンは、試練や訓練、苦行といったような意味合いと考えてください。

 UXOの世界であるアルシナーには、4つのパスと、それぞれのパスに3つのディシプリンがあります。パスを選ぶことによってキャラクターの個性付けを行います。

 キャラクターを通じてあなたが行う選択がパスの中での成長過程を決めていきますが、そもそも最初に選ぶパスこそが、ゲーム内で見たり、体験したり、戦ったりしていく要素全てのスタート地点になります。
 あなたに合った良い選択をして、自分なりの素敵な冒険を楽しんでください。

 

 

 

アルケインのパス

 アルシナーの世界には、魔法の力を秘めた物質として太古から神秘に包まれているエーテルが登場する。
 もちろんその力の全貌を見たものはまだいない。この力を支配するのは、芸術の世界に生きるようなものである。
 生涯をささげ、鍛錬を積まなければならないのだから。
 エーテルのつかさどる魔法の世界に身を置きたいと願うものは、アルケインのパスを選ぶと良いだろう。

 

メイジ

 メイジは、エーテルの力を敵に対する攻撃手段として用いる術を追求している。
 目に見える形としては、渦巻く炎であったり、敵を亡き者にする破壊光線であったりする。
 メイジはエーテルこそがカオスそのものであると考えている。
 敵を灰燼へと葬り去る、無限のエネルギーとして。

 

 

ソーサラー

 ソーサラーはエーテルの力を容赦なく敵の中枢神経に叩き込む。
 戦闘時の興奮状態にある敵に幻影(自分自身と戦っているような錯覚)、幻想をいだかせ、とてつもない混乱状態に陥れる。
 確かにソーサラーの攻撃は物理的ダメージも伴うが、そんなものは後に続く恐ろしい攻撃への始まりに過ぎない。

 

ソーサラーのアビリティー

 ソーサラーは策略と幻影を操ることに長け、希少で神秘的な存在である魔道の熟練者です。
 物理攻撃も行いますが、それは恐ろしい魔術への序章にすぎません。
 強大な力を持つグリフ(古代文字)を組み合わせ、エーテルから魔力を引き出し、幻術に陥れ、心理抵抗力を削ぎ落とし、興奮と混乱を呼び、精神を支配して、己の想うままに相手を翻弄します。
 根拠のない蛮勇で考え無しにソーサラーと対峙した者は、苦渋を舐めさせられることでしょう。

 そんなソーサラーのアビリティをいくつか紹介しましょう。


□メイジグリフ
 魔力フィールドを形成。
 フィールド内のパーティメンバーを癒し、進入するモンスターには罰を下す。
◎アビリティタイプ:アクティブ
◎ターゲットタイプ:敵対、範囲(周囲)
◎対応装備:全種
◎パワーコスト:30
◎レンジ:-
◎ブロック:不可
◎中断:不可
◎エクセキューション効果
 ・目標地点へ短い半径の魔力フィールドを長時間[極長時間]または、6[10]チャージ分が使い果たされるまで形成する。
 ・フィールドの内部にいるか中へ入ってくる敵対ターゲットに、1チャージ消費して雷属性のダメージを中程度[大]与える。
 ・グリフロアのアビリティレベルに基づいてボーナスダメージが加算される。
 ・フィールドの内部にいるか中へ入ってくるパーティメンバーに、1チャージ消費して少量[中程度]のHPを回復します。
 ・グリフロアのアビリティレベルに基づいてHPの回復量が加算される。


□グリフロア
 グリフに関する研究は、様々な面においてソーサラーの役に立つであろう。
◎アビリティタイプ:パッシブ
 ・ソーサラーのディシプリン全てのグリフスペルにボーナスが加算される。
 ・ボーナスの詳細は各アビリティの解説に記載。


□テレポート
 標的のそばへ瞬間移動することで不意をつく。
◎アビリティタイプ:アクティブ
◎ターゲットタイプ:自身
◎対応装備:魔道系武器
◎パワーコスト:20
◎レンジ:使用者から短い[極長い]半径内
◎ブロック:不可
◎中断:可
◎エクセキューション効果:
 ・レンジ内に敵対ターゲットが存在する場合、使用者がそのターゲットのそばへ瞬間移動する。
 ・存在しない場合、使用者はレンジ内のランダムな位置へ瞬間移動する。
◎コンボ効果:
 ・ウィプスクローク:アビリティレベルを1増加する
 ・インビジリビティ:アビリティレベルを1増加する。


□ゼファーグリフ
 魔力フィールドを形成。フィールド内のパーティメンバーに追い風が吹き、進入するモンスターには向かい風が吹く。
◎アビリティタイプ:アクティブ
◎ターゲットタイプ:自身、範囲
◎対応装備:魔道系武器
◎パワーコスト:20
◎レンジ:使用者から短い半径内
◎ブロック:不可
◎中断:可
◎エクセキューション効果:
 ・使用者の周囲に短い半径の魔力フィールドを中程度[長時間]形成する。
 ・フィールドの内部にいるか中へ入ってくる敵対ターゲットに、微力[強力]な足止め効果を与える。
 ・フィールドの内部にいるか中へ入ってくる友好ターゲットに、短時間[中程度]、少量[大量]の動作速度上昇効果を与える。
 ・足止め効果と動作速度上昇効果は、グリフロアのアビリティレベルに応じて増加する。


□ウィスプクローク
 神秘的な外套を呼び出し攻撃的な意思から保護する。
◎アビリティタイプ:アクティブ
◎ターゲットタイプ:友好
◎対応装備:魔道系武器
◎パワーコスト:20
◎レンジ:装備に依存
◎ブロック:不可
◎中断:可
◎エクセキューション効果:
 ・使用者の敵対心を極少量[小量]割合減少させる(使用者から非常に長い半径内に存在する全ての敵対ターゲットに影響)。
 ・短時間[長時間]スタン効果や足止め効果に対する耐性が得られる。
◎アクティベーション効果:
 使用者のHPを少量[中程度]回復する。


□パワーグリフ
 パワーを破壊の爆炎へと変換する。
◎アビリティタイプ:アクティブ
◎ターゲットタイプ:自身、範囲
◎対応装備:魔道系武器
◎パワーコスト:20
◎レンジ:使用者から短い半径内
◎ブロック:不可
◎中断:可
◎エクセキューション効果:
 ・使用直後から10秒のカウントダウンが開始(コンセントレーション)。
 ・その10秒間、使用者のパワーが徐々に減少。
 ・カウントが完了するか、使用者がコンセントレーションを解いた瞬間、範囲内にいるすべての敵対ターゲットへ炎属性の大ダメージ[極大ダメージ]を与える。
 ・コンセントレーションの維持時間に応じてダメージが増加する。
 ・グリフロアのアビリティレベルに基づいてダメージが加算される。
◎コンボ効果:
 ・ウィスプクローク:アビリティレベルを1増加する。
 ・ミラージュ:アビリティレベルを1増加する。

 

 

ティンカー

 ティンカーは魔法を間接的に使用する存在である。
 つまり、彼らはエーテルそのものや戦闘中に敵が放つ魔法の力を吸収し、役立てるのである。
 魔力を帯びた武器・防具を身に付け戦闘に挑む者たちは、その魔力こそがティンカーにとっての力となる事態を目にすることになる。
 こういった特殊能力に加え、防具や武具を扱うことにも長けていることから、アルケインのパスにおけるティンカーは異色の存在と言えるだろう。

 

 

 

バランスのパス

 バランスのパスを選ぶことは、ゆるぎない信念と膨大な修養を覚悟するということである。
 アルシナーにおいて最も献身的なものが、このパスと言える。それでも進もうとするものは、善なる心がもたらす光、死がもたらす心の闇、正しいものの言葉が持つパワー、これらが世界を変えていくことについて学ぶため、全てを投げ打たねばならない。
 もちろん覚悟を決めるだけでなく実行することによって、このパスならではの特性、そしてアビリティを得ることができる。

 

バード

 バードはただ曲を作り奏でるだけでなく、雄弁家、あるいは予言者と形容されることもある存在である。
 彼らにとって、言葉こそアルシナーにおける最も強力な道具となる。
 彼の口舌がすなわち武器となって敵の心を揺り動かし、同士討ちをさせたり、逃げ出させたり、あるいは混乱や戦闘意欲喪失の状態に追い込んだりする。
 また、周囲の者を鼓舞したり、戦闘中のパーティー補助魔法を使うことができる。

 

 

ネクロマンサー

 ネクロマンサーは死そのものと死後世界の研究を行い、無制限ではないものの、死者や死を司るパワーを操ることができる。
 これらが敬意や平和を求める心からもたらされ、死んだ祖先と会話できるといったたぐいのものであれば良いが、実際はどす黒い色彩を帯び、戦闘にアンデッドを召還したり、敵から生命力を吸い取ったりといった悪いものになっている。
 もっとも、我々がネクロマンサーを理解できないのも当然だろう。彼らにとって死が日常的なものであるのに比べ、ほとんどの人にとって死は一生に一回しか経験できないことだから。

 

ネクロマンサーのアビリティー

 ネクロマンサーは死と冥界の研究を生業とする者たちです。
 かつて、その探究心ゆえに禁忌を犯した者たちから派生した邪悪な下法でしたが、やがて明文化され体系付けられた秩序を持つ術へと進歩しました。
 しかしながら、その力の本質はやはり生命を操る技であり、霊に語りかける、死者をアンデッドとして蘇らせる、術の代価として己の肉体や魂を引き換えにすることなど、善悪あるいはそれを超えた先にあるものも含めて、力を扱う者に全ての是非が問われます。

 そんなネクロマンサーのアビリティをいくつか紹介しましょう。


□バロウエッセンス
 衝撃のエネルギーは抵抗を無視し致命的破壊をもたらす。
◎アビリティタイプ:アクティブ
◎ターゲットタイプ:敵対、単体
◎対応装備:魔道系武器種
◎パワーコスト:15
◎レンジ:装備に依存
◎ブロック:不可
◎中断:可
◎エクセキューション効果
 ・雷属性の少ダメージ[中程度]を与える。
 ・対象の属性抵抗値を無視して追加の中程度[大ダメージ]を与える。
 ・アビリティを再度使用しても、前項の追加ダメージは10秒に1回しか与えることができない。


□サイフォンライフ
 対象を縛り付けその生命力を徐々に奪い取る。
◎アビリティタイプ:アクティブ
◎ターゲットタイプ:敵対、単体
◎対応装備:魔道系武器種
◎パワーコスト:20
◎レンジ:装備に依存
◎ブロック:不可
◎中断:可
◎エクセキューション効果(全てコンセントレーションで、短時間[長時間]効果が保たれる)
 ・中程度[極強力]なルート効果を与える。
 ・雷属性のDOT効果を少量[中程度]与え、術者のHPへ還元する。
 ・サイフォンマスタリーのアビリティレベルに基づいて回復量が増加する。
◎コンボ効果
 ・バロウエッセンス:アビリティレベルを1増加する。
 ・ドミネイトスピリット:アビリティレベルを1増加する。


□スペクトルシールド
 攻撃してくる者へ恐怖と毒の反撃を行う。
◎アビリティタイプ:アクティブ
◎ターゲットタイプ:友好、単体
◎対応装備:魔道系武器種
◎パワーコスト:15
◎レンジ:装備に依存
◎ブロック:不可
◎中断:可
◎エクセキューション効果(短時間[長時間]効果が保たれる)
 ・恐慌状態の耐性を得る。
 ・攻撃を受けるたびに極低確率[低確率]で攻撃者が短時間の恐慌状態となる。
 ・攻撃を受けるたびに毒属性のダメージを少量[中程度]与える。
◎コンボ効果
 ・バロウエッセンス:アビリティレベルを2増加する。


□ドミネイトスピリット
 冷気は傷を与え、力と注意力も奪い去る。
◎アビリティタイプ:アクティブ
◎ターゲットタイプ:敵対、単体
◎対応装備:魔道系武器種
◎パワーコスト:20
◎レンジ:装備に依存
◎ブロック:不可
◎中断:可
◎エクセキューション効果
 ・氷属性のダメージを中程度[大ダメージ]与える。
 ・対象の術者に対する敵対心を極少量[少量]減少させる。
 ・対象の攻撃力を短時間[中程度]の間、極少量[少量]減少させる。
◎コンボ効果
 ・バロウエッセンス:アビリティレベルを1増加する。
 ・ソウルバインディング:アビリティレベルを2増加する。


□サイフォンエナジー
 対象を緩慢にしその理力を奪い取る。
◎アビリティタイプ:アクティブ
◎ターゲットタイプ:敵対、単体
◎対応装備:魔道系武器種
◎パワーコスト:15
◎レンジ:装備に依存
◎ブロック:不可
◎中断:可
◎エクセキューション効果(全てコンセントレーションで、短時間[長時間]効果が保たれる)
 ・対象の攻撃速度を少量[大量]に低下させる。
 ・対象のパワーを毎秒、極少量[少量]吸収し術者に還元する。
 ・サイフォンマスタリーのアビリティレベルに基づいてダメージが加算される。
◎コンボ効果
 ・バロウエッセンス:アビリティレベルを1増加する。
 ・ドミネイトスピリット:アビリティレベルを1増加する。


□ソウルバインディング
 相手の痛みから恩恵を得る。
◎アビリティタイプ:アクティブ
◎ターゲットタイプ:敵対、単体
◎対応装備:魔道系武器種
◎パワーコスト:20
◎レンジ:装備に依存
◎ブロック:不可
◎中断:可
◎エクセキューション効果(短時間[長時間]効果が保たれる)
 ・対象へダメージを与える度に、その半分のHPが術者へ与えられる。
 ・術者がダメージを受ける度に、その極少量[少量]の割合が雷属性のダメージに変換され攻撃者に与えられる(この反撃効果のダメージは上記効果には適用されない)
◎コンボ効果
 ・バロウエッセンス:アビリティレベルを1増加する。
 ・ドミネイトスピリット:アビリティレベルを2増加する。

 

 

パラディン

 パラディンは、仲間に先駆けて戦闘に身を投じる。
 武器の扱いとともに、魔法にも長けている。
 戦闘に対するパラディンの姿勢は、パーティーメンバーに一層の勇気と活力を与え、身をもって示す究極の行動家としての存在を際立たせている。
 つまりパラディンは、善という尺度を学び、信じ、そのために戦っているのであり、善のためであれば死ぬことさえ全くいとわない。

 

 

 

ブレードのパス

 ブレードのパスを選択するということは、剣とともに生きる道を選ぶということになる。
 突き刺し、たたき切り、受け流し、(こん棒などで)打つ。
 とにかく武器を使って敵を倒す宿命にある。
 手にすることができる武器は剣、メイス(槍)、斧などで、トレーニングを積んで自身にとって必要不可欠な存在へとしていく。
 このパスを選ぶものは戦闘に際して真摯な姿勢で臨まなければいけない。
 落伍者の数が、この教訓を物語っている。

 

バーバリアン

 バーバリアンは怒りに身を震わせる戦士。
 身の危険を顧みず勇猛果敢に敵を攻撃する。
 彼らにとって防御は無意味なものでしかなく、激しい攻撃によって敵の反撃も封じ込めてしまう。
 どんな犠牲を払ってでも、一瞬の間に敵を倒そうとし、さらには傷を負いそれに耐えることで強さを獲得していけると信じており、戦いに身をささげている。

 

バーバリアンのアビリティー

 バーバリアンは戦いの後の酒盛りを何より楽しみとしている、血の気の多い戦士です。
 勇猛果敢なその性格は、戦場で傷を負っても怒りの炎に油を注ぎ、かえって力を増すばかりという、敵に回すと大変危険な相手となります。
 彼らがアルシナーに巣食うモンスターと戦う姿は、まるで仇敵と対峙するかのように猛々しく、その戦闘スタイルは攻撃性を増幅させるものが基本で、敵の攻撃をものともせず、猛り狂って突進する牡牛のような戦士と化します。
 そんなバーバリアンのアビリティをいくつか紹介しましょう。

□クラッシングブロウ
 破壊力のある打撃技。
◎アビリティタイプ:アクティブ
◎ターゲットタイプ:敵対
◎対応装備:近接戦闘武器
◎パワーコスト:10(※)
◎レンジ:装備武器に依存
◎ブロック:可
◎中断:可
◎効果:一体のターゲットに物理属性のダメージ(※)を与える。
◎コンボ効果:
 ・レイジ:ターゲットのアビリティを中断させる。
 ・スタニングブロウ:アビリティレベルを一段階上昇させる。
 ・ブルラッシュ:アビリティレベルを一段階上昇させる。
(※)アビリティレベルが高いほど増加。


□ブルラッシュ
 瞬間移動と攻撃を兼ねた技。
◎アビリティタイプ:アクティブ
◎ターゲットタイプ:敵対
◎対応装備:近接戦闘武器
◎パワーコスト:20(※)
◎レンジ:中(※)
◎ブロック:可
◎中断:可
◎効果:
 ・使用者をターゲットの目の前へテレポートさせる。
 ・一体のターゲットに若干の雷属性のダメージ(テレポートした距離に応じて増加)を与える。
 ・ターゲットを短時間(※)混乱させる。(テレポートした距離が30フィート(9m)以上の場合)
◎コンボ効果:
 ・バーサーカーズフレンジ:混乱させる効果を失神させる効果に変える。
 ・ノックバック:アビリティレベルを二段階上昇させる。
(※)アビリティレベルが高いほど増加。


□バーサーカーズフレンジ
 使用者を狂戦士(バーサーカー)状態にする。
◎アビリティタイプ:アクティブ
◎ターゲットタイプ:使用者
◎対応装備:−
◎パワーコスト:15(※)
◎レンジ:−
◎ブロック:不可
◎中断:可
◎効果:
 ・以下の効果時間は全て中程度(※)
 ・攻撃速度を大幅に増加させる。
 ・攻撃力を中程度(※)増加させる。
 ・中断攻撃に対して耐性を得る。
◎コンボ効果:
 ・レイジ:アビリティレベルを一段階上昇させる。
(※)アビリティレベルが高いほど増加。


□ランページ
 近接する複数の敵を攻撃。
◎アビリティタイプ:アクティブ
◎ターゲットタイプ:敵対
◎対応装備:近接戦闘武器
◎パワーコスト:15(※)
◎レンジ:武器に依存
◎ブロック:不可
◎中断:可
◎効果:
 ・炎属性のダメージをターゲットと周囲の敵(ターゲットを含む最大3体)に与える。ターゲットが多いほどダメージは分散される。
 ・攻撃がターゲットにヒットするたび、モメンタムジェムをひとつ得る。
 ・攻撃がターゲットにヒットするたび、パワーが少量(※)回復する。
◎コンボ効果:
 ・バーサーカーズフレンジ:アビリティレベルを一段階上昇させる。
 ・クラッシングブロウ:アビリティレベルを一段階上昇させる。
 ・ブラッドフューリー:ターゲットのアビリティを中断させる。
(※)アビリティレベルが高いほど増加。


□ラスオブファイア
 炎の隊列を作り出し、触れるもの全てを攻撃する。
◎アビリティタイプ:アクティブ
◎ターゲットタイプ:敵対
◎対応装備:近接戦闘武器
◎パワーコスト:15(※)
◎レンジ:武器に依存
◎ブロック:可
◎中断:可
◎効果:
 ・ターゲットに中程度(※)の炎属性のダメージを与える。
 ・使用者とターゲットの直線上に存在する敵に若干の炎属性のダメージを与える。
 ・効果時間中、約1秒間隔で持続的に炎属性のダメージを与える。
◎コンボ効果:
 ・ブルラッシュ:アビリティレベルを一段階上昇させる。
 ・レイジ:アビリティレベルを一段階上昇させる。
(※)アビリティレベルが高いほど増加。


□ブラッドラスト
 戦っている相手の痛みから恩恵を得る。
◎アビリティタイプ:パッシブ
◎対応装備:武器全般
◎効果:
 ・敵対ターゲットに通常攻撃で与えたダメージの数パーセント(※)を自分のヒットポイントへ還元する。
(※)アビリティレベルが高いほど増加。

 

 

ナイト

 十分な鍛錬を積み厚い防具を身にまとったナイトは、多彩な戦術と多数の武器を操り、戦略的に戦う。
 防御を通じて戦闘で優位になるため、敵が攻撃の手を緩めるまで剣や盾を使ってひたすら攻撃を受け流す。
 ひとたび攻撃を開始するや忠実な基本訓練で体に叩き込んできた様々な方法で、攻撃を繰り出す。

 

 

ファイター

 よく訓練されたファイターは防具や魔法を過度に信用せず、自分自身の反射神経や戦闘スキルに自信を持っている。
 端的に言って、戦闘におけるスピードと優雅な動きこそが、彼らの最も強力な武器と言えるだろう。
 敵の攻撃を巧みにかわし、素早くそして何度も攻撃する様は、典型的で単純な打撃攻撃の応酬になりがちな戦闘ではなく、優雅な「死のダンス」を踊っているようである。

 

 

 

ネイチャーのパス

 アルシナーは比類ない美しさを誇る自然に恵まれているが、自然そのものはその美しい景色を傷めつけ破壊しようとする暗黒の意思に対し、抵抗する術(すべ)すら持たない。
 ネイチャーのパスを選ぶことは、生きとし生ける世界に対する脅威に憤怒し、その阻止に生涯をささげることである。
 彼らは自然の理(ことわり)から力を得、自然現象を模すことができる。

 

シェパード

 シェパードはアルシナーに生きるクリーチャーたちにとって教師のような存在であり、逆に生徒のような存在でもある。
 クリーチャーたちと意思疎通し知識を得るとともに、必要に応じて呼び寄せることができる。熟練のシェパードは対象のクリーチャーと一体化し、ほぼその姿と見間違うレベルまで体型そのものを変えていく。
 こういった状態になると、クリーチャーたちの基本アビリティが彼らシェパードのアビリティそのものとなり……強さも弱さも背負うことになる。

 

シェパードのアビリティー

 シェパードはアルシナーのあらゆる生命の教師のような存在であり、逆に生徒のような存在でもあります。
 彼らと精神を通わすことで生命の意思を学び、彼らに備わる能力を借りることや、彼らを従え共に戦うこともできます。
 熟練のシェパードほど、より強く他の生命と同調でき、自らの体型そのものを変質させることさえ可能です。
 しかし、それはその生命が持つ、強さだけでなく弱さも同時に背負うことになります。

 そんなシェパードのアビリティをいくつか紹介しましょう。


□キメラクロー
 敵に荒々しくも的確な打撃を与える。
◎アビリティタイプ:アクティブ
◎ターゲットタイプ:敵対、単体
◎対応装備:全種
◎パワーコスト:15
◎レンジ:小
◎ブロック:可
◎中断:可
◎エクセキューション効果:
 ・相手に大ダメージ[極大ダメージ]を与える。
 ・ビーストフォームのアビリティレベルに基づいたボーナスを得る。
◎コンボ効果:
 ・プライマルハウル:ターゲットのアビリティを中断させる。
 ・コールオブザワイルド:アビリティレベルを1増加する。


□ファイアフライ
 一見無害な存在だがファイアフライが死滅する瞬間に居合わせた者は後悔するであろう。
◎アビリティタイプ:アクティブ
◎ターゲットタイプ:敵対、範囲
◎対応装備:魔道系武器
◎パワーコスト:15
◎レンジ:装備武器に依存
◎ブロック:不可
◎中断:可
◎エクセキューション効果:
 ・非常にヒットポイントが低く短命。ただ、死滅する際に周囲の敵対ターゲット全てに炎の大ダメージ[極大ダメージ]を与える。
 ・ストレングスオブザワイルドのアビリティレベルに基づいて、HPが加算される。
◎コンボ効果:
 ・コールオブザワイルド:アビリティレベルを2増加する。


□プライマルハウル
 使用者とペット双方のスピードと攻撃力を増加する雄叫びを上げる。
◎アビリティタイプ:アクティブ
◎ターゲットタイプ:自身とペット
◎対応装備:全種
◎パワーコスト:20
◎レンジ:なし
◎ブロック:不可
◎中断:可
◎エクセキューション効果:
 ・攻撃速度を極少量[少量] 上げ、攻撃力を極少量[中程度] 上げる。


□ポキュパインクイル
 防御力を上げると同時に強力な針で敵を攻撃する。
◎アビリティタイプ:アクティブ
◎ターゲットタイプ:自身、範囲
◎装備装備:全種
◎パワーコスト:20
◎レンジ:術者の周囲、小範囲
◎ブロック:可
◎中断:可
◎エクセキューション効果:
 ・短時間[中程度]の間、使用者の防御力を極少量[中程度]増加し、攻撃を受けるたびに少量[中程度]の反撃ダメージを与える。(コンセントレーション)
◎アクティベーション効果:
 ・使用者のごく周囲に存在する全てのターゲットへ極少量[少量]のダメージを与える。
 ・ビーストフォームのアビリティレベルに基づいてボーナスダメージが加算される。
◎コンボ効果:
 ・プライマルハウル:アビリティレベルを2増加する。


□ウルフコンパニオン
 獰猛で攻撃的なオオカミを召喚し共に戦う。
◎アビリティタイプ:アクティブ
◎ターゲットタイプ:敵対、1体
◎対応装備:魔道系武器
◎パワーコスト:20
◎レンジ:装備武器に依存
◎ブロック:可
◎中断:可
◎エクセキューション効果:
 ・極少量[大量]のヒットポイントの狼を中程度[長時間]の間召喚する。敵に打撃を与えるたびに召喚者への敵対心を狼が引きつける。
 ・召喚生物のHPはストレングスオブザワイルドのアビリティレベル、持続時間はクリーチャーキンシップのアビリティレベルに基づいて増加する。
 ・カタリーナズリザルブのアビリティレベルに基づいて極少量[少量] 氷耐性が加算されます。
◎アクティベーション効果:
 ・使用者の極周囲に存在する全てのターゲットへ極少量[少量]のダメージを与える。
 ・ビーストフォームのアビリティレベルに基づいてボーナスダメージが加算される。
◎コンボ効果:
 ・コールオブザワイルド:アビリティレベルを2増加させる。


□アラクニドストーカー
 致命的な毒を持つ蜘蛛を召喚する。
◎アビリティタイプ:アクティブ
◎ターゲットタイプ:敵対、単体
◎装備装備:魔道系武器
◎パワーコスト:20
◎レンジ:武器に依存
◎ブロック:可
◎中断:可
◎エクセキューション効果:
 ・極少量[中程度]のHPの毒蜘蛛を短時間の間召喚し、中程度[長時間]効果のある毒の持続ダメージ(DOT=damage over time)を極少量[少量]の確率で与える。
 ・短時間の間、中程度[極長時間]の足止め効果を小量[中程度] の確率で与える。
 ・召喚生物のHPはストレングスオブザワイルドのアビリティレベル、持続時間はクリーチャーキンシップのアビリティレベルに基づいて増加する。
 ・カタリーナズリザルブのアビリティレベルに基づいて極少量[少量] 毒耐性が増加する。
◎アクティベーション効果:
 ・使用者の極周囲に存在する全てのターゲットへ極少量[少量]のダメージを与える。
 ・ビーストフォームのアビリティレベルに基づいてボーナスダメージが加算される。
◎コンボ効果:
 ・コールオブザワイルド:アビリティレベルを2増加させる。

 

 

ドルイド

 ドルイドはアルシナーの大地から湧き上がる原始パワーを知覚する。
 これら原始パワーの中枢を我が物とし、燃え盛る閃光、地をはうツタ、渦巻く雪嵐を敵に浴びせかける。
 強力なドルイドと刃を交えるということは、まさに大地と大空を相手に戦いを挑むようなものだろう。

 

 

レンジャー

 レンジャーは森に住み修行を積む闘士である。
 自分自身の経験を元に、自然の掟を知っている。
 しかし超自然などといったものではなく、自然界の本質を彼らが理解していることが、多数の人々の証言として語られている。
 レンジャーは卓越した追跡能力を誇り、移動能力に優れ、弓をたくみに使いこなす。
 実際、弓を使うことについて彼らの右に出る存在はなく、矢に魔法をかけてから射掛けることまで可能なのである。

 

 

 

 


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