戦闘帖@基本編

◆戦闘基礎知識◆
09/04/23 UPDATE

 

戦闘に関する基礎知識についての解説です。

ここの項目は、早めに常識にしてしまいましょう。

 

戦闘の開始と終了について
攻撃対象について
攻撃フラグ
属性ダメージ
属性抵抗
勝利と敗北
死亡と復活
ステータス表の見方
武器の振り速度
戦利品とルート
ルート権
戦利品の分配
モンスターの戦利品
戦利品とステータスの運

 

 

戦闘の開始と終了について

 UOでの戦闘は、特に開始の合図も、終了の合図も何もありません。
 画面も切り替わらず、常に同じ画面で行われます。

 画面内の「敵」に攻撃を仕掛ければそこからが戦闘になり、また、画面内の「敵」に攻撃を仕掛けられればそこから戦闘になるというような形になっています。

 攻撃を仕掛けたり、攻撃を仕掛けられたりした場合、基本的にはそのターゲット相手の色が攻撃者状態の色に変化し、また、モンスター、動物、NPCのときは、攻撃者に対して向かって来るという行動をとるようになっています。
 そして、モンスター、動物、NPCの場合は、基本的には、ヒットポイントが少なくなってくると、攻撃者に向かってくることを止め、攻撃者から離れるという行動をとるようになっています。

 戦闘場所は、モンスターとの場合は、基本的には街などのガード圏内以外は全てです。
 そこにモンスターなどの敵がいれば戦闘になる可能性があります。

 

 

 

攻撃対象について

 UOで、戦闘によって「攻撃」する対象となるのは、一般的にはモンスターとなります。
 つまり、通常、「敵」となるのはモンスターということになります。

 モンスターは、人型ではないものが大半で、見た目ですぐに判断出来ますが、中には人型のモンスターもいます。
 人型のモンスターの場合は、通常の一般人と違い名前が赤い「赤ネーム」となっています。
 また、一定の服装や装備であるということや、Wクリックしても大抵はペーパードールを出すことが出来ないなどで、プレイヤーと、人型のモンスターを区別することも可能です。

 攻撃対象は、モンスターの他に、プレイヤーということも可能です。
 ただし、これには制限がついており、いつもどこでも可能というようにはなっていません。
 まず、プレイヤーに対して自由に攻撃が出来るのは「フェルッカ」の世界だけになっています。
 それ以外のトラメルなどの世界では、通常はプレイヤーに対して攻撃を行うことは出来ません。
 ただし、フェルッカ以外の世界でも、ギルドメンバー同士、敵対ギルドメンバー同士、オーダー・カオス闘争参加者同士ならば、互いに攻撃しあうことも可能で、この場合の戦闘場所は街などのガード圏内においても可能です。

 

 

 

攻撃フラグ

 攻撃(戦闘)を行った場合、そのキャラクターに攻撃フラグというものが発生します。
 攻撃フラグは、最後の攻撃(戦闘)行動から2分間継続します。

 攻撃フラグが生じたキャラクターは、通常、宿屋や自分の家などで行える即時ログアウトが出来なくなります。
 
 また、これがモンスターやNPCではなく、プレイヤーに対して攻撃を行ったことによる攻撃フラグであった場合は、それに加えてムーンゲートの利用が出来なくなります。

 

 

 

属性ダメージ

 攻撃を与えるときのダメージには、「属性」というものが付属しています。
 属性には、物理、炎、氷、毒、エネルギーの5種類が存在し、全てのダメージは、その5種類のどれかの属性を持ったダメージとなっています。
 
 各属性ダメージを簡単に説明すると、以下のようになります。

 物理属性ダメージは、接近戦や、一定距離からの攻撃を行う武器によるごく一般的なダメージです。
 炎属性ダメージは、ファイヤーボールの魔法や、ファイヤーフィールドの魔法による炎ダメージです。
 氷属性ダメージは、ハームの魔法や、マインドブラストの魔法による氷ダメージです。
 毒属性ダメージは、毒魔法や、毒武器による毒ダメージです。
 エネルギー属性ダメージは、エネルギーボルトの魔法や、ライトニングの魔法によるエネルギーダメージです。

 

 

 

属性抵抗

 攻撃には、前述のように「属性ダメージ」が設定されています。
 防御にも、攻撃で設定されている属性と同じ種類の属性で「属性抵抗」というものが設定されています。
 つまり、防御の属性にも、物理、炎、氷、毒、エネルギーの5種類が存在し、全てのダメージに対する防御は、その5種類のどれかの属性を持った抵抗となっています。

 プレイヤーや人型NPCには、基礎属性抵抗値があります。
 そして、防具により、属性抵抗値を高めることが出来ます。

 防具の属性抵抗値は、その種類、その素材、そのマジック効果によって決定されます。

 プレイヤーや人型NPCではない生物は、それぞれ固有の基礎属性抵抗値を持つことになります。
 例えば、ジャイアントアイスサーペントは、氷ダメージを受けることはほとんどないですが、炎ダメージには非常に弱くなるというように、その生物の特徴を表したものとなります。

 ちなみに、プレイヤーの場合、各属性抵抗値の上限は70となっていて、70以上各属性抵抗値はステータスウインドウに表示されません。
 ただし、70以上の各属性抵抗値がある場合、もし、魔法などで属性抵抗値が下がるときは、70以上の真の属性抵抗値で判断されるため、70以上の属性抵抗値にすることは全く無駄にはなりません。

 

 

 

勝利と敗北

 戦闘による、「勝利」と「敗北」については、はっきりと定められているものではありません。
 しかし、通常は、敵を殺すことが勝利となり、敵に殺されることが敗北となります。

 勝利すれば、例えば、モンスターならばその死体から戦利品としてGPなどを入手する権利を得ます。

 敗北すれば、基本的には、自分の装備しているアイテムなどをその殺された場に残すことになり、その荷物を消滅させる危険を生じさせることになります。
 また、死亡するとフェイムが低下したり、Reactive Armor、Protection、Magic Reflectionなどのステータスに影響を及ぼすものの効果が切れたりするなどのデメリットも発生します。

 

 

 

死亡と復活

 キャラクターが、死亡となるのは、そのキャラクターのヒットポイント(HP)とスタミナが共に0になったときです。
 これは、どちらか一方が0になったとしても、どちらか一方が1でも存在する場合は死亡とはならないということです。

 通常は、ヒットポイントが一定以上減る行為が生じると、同時にスタミナも減ります。
 よって、「ヒットポイントがなくなったときが、スタミナがなくなったとき」となるのが自然ですが、スタミナのみをスタミナ回復ポーションなどで回復した場合などは、その差が生じ、同時にならないときがあります。

 死亡したキャラクターは、幽霊キャラクターとなり、画面が灰色となって、移動などの限られた行為しか出来なくなります。
 幽霊でいることに対するペナルティーは何もありませんが、実質、その状態では普通のゲームプレイが出来ないことになります。


 ただし、死亡して幽霊になっても、復活することが可能です。
 死亡からの復活の方法は3つあります。
 
 1つは、ほとんどの街に建物として存在する「ヒーラーハウス」で、NPCヒーラーに蘇生をしてもらうことです。
 これは、その建物の中などにいるNPCヒーラーに幽霊状態で近づけば自動的に蘇生してもらえます。
 ちなみに、街の固定された位置ではなく、各地の森の中などのフィールド上に、ワンダリングヒーラーという形で存在し、蘇生してくれるNPCヒーラーもいます。

 2つ目は、ブリタニア、イルシェナーなどにある神殿に行って蘇生をしてもらうことです。
 これは、その神殿に幽霊状態で近づけば自動的に蘇生してもらえます。

 3つ目は、他のプレイヤーに蘇生してもらうことです。
 通常、幽霊状態のキャラクターは、他のプレイヤーは見ることが出来ません。
 幽霊状態であることを他のプレイヤーに知ってもらうためには、Tabキーを押すなどして「戦闘モード」にする必要があります。
 ちなみに、何か言葉を喋れば、幽霊の場合は自動的に戦闘モードになります。
 ただし、幽霊状態で、姿を現したとしても、その喋る言葉は、相手が霊話スキルを使用しない限りは何を言っているのか聞こえないようになっています。
 このため、蘇生して欲しいという意図が伝わらない限りは蘇生してもらえませんし、また、皆が蘇生してくれるというとこでもありません。
 また、もし、蘇生をしてもらえたならばお礼を言うのがマナーです。


 死亡した場合は、基本的には、装備しているアイテムやバックパックの中に持っていたアイテムは、全て死んだ場所に出現する自分の死体の中に残ることになります。
 ただし、アイテム保証制度を利用しているアイテムや、ブレス属性アイテムなどは、死んでも死体に残ることはありません。

 死亡から復活した場合は、この荷物を回収に行くということが一般的になっています。
 死体からの荷物の回収は、他人の死体や、モンスターの死体から戦利品を回収するときとは異なり、簡易自己ルート機能が機能するようになっています。

 簡易自己ルートとは、自分の死体に残ったアイテムを全て自動的に、自分のバックパックの中の元の位置に瞬時に移動させることが出来るもので、自分の死体をWクリックするだけで機能します。

 また、簡易自己ルート機能は、使用すると、死ぬ前に装備していたアイテムがあるならば、それを自動装備するようになります。
 ただし、死んだ後、簡易自己ルート機能を使用する前に、死ぬ前に装備していた部分に何か装備をしていたときや、武器や盾などの手に持つアイテムを装備していたときは、それらは自動装備されず、バックパックの中に入ることになります。
 また、死んだ後、簡易自己ルート機能を使用する前に、死ぬ前に装備していた部分に装備していたアイテムが死にローブの場合は、それは自動的に地面に落ちることになります。

 簡易自己ルート機能は、最後に死んだ死体だけではなく、何度死んでも全ての死体に対して機能します。

 簡易自己ルート機能を使用すれば、「You quickly gather all of your belongings.」というメッセージが表示されます。
 もし、簡易自己ルート機能を使用するとき、バックパックがいっぱいであったならば、「You gather some of your belongings. The rest remain on the corpse.」というメッセージが表示され、持てるだけのアイテムが自動回収され、それ以外は死体に残ることになります。

 もし、他人の死体や、モンスターの死体から戦利品を回収するときのように、自分の死体の棺桶を開け、アイテムを回収したいならば、自分の死体のコマンドメニューを使用すれば行うことが出来ます。


 ちなみに、死亡と復活に関しては、献身の徳を持っていれば、自己蘇生をすることが出来ます。
 詳しくは、このサイトのマニュアル「献身の徳システム」の項目を参照しておいて下さい。

 

 

 

ステータス表の見方

 戦闘について知る際には、「ステータス表」というものの見方を知っておく必要があります。
 それは、キャラクターの生死に繋がるヒットポイントの表示などがなされているからです。

 ステータス表については、このサイトのマニュアル「ステータス」の項目を参照しておいて下さい。

 

 

 

武器の振り速度

 武器の振り速度についての説明です。

 武器は、各武器にその武器の振り速度がどれくらいなのかということが秒(s)で表記されています。
 例えば、「2.5s」と「5.5s」と表記されている武器があるならば、「2.5s」表記の武器の方が振り速度が速いということになっています。

 武器の振り速度は、各武器に設定されている基本振り速度の他、それを使用するプレイヤーのスタミナによっても変化します。
 具体的には、武器の振り速度は、30スタミナごとに−0.25秒になります。

 また、武器の振り速度は、武器にマジック効果の「速度」のプロパティーが付属する場合は、それも影響します。

 これらは、計算式で言えば、武器の持つ基本振り速度に、それを使用する者のスタミナを計算して出た振り速度、つまり、

 武器の基本振り速度−<(武器使用者のスタミナ÷30)×0.25>

を、「()」内は小数点以下切り捨てで計算し、次に速度のプロパティーの影響を考える、つまり、

 上記のスタミナ計算後の武器の振り速度×100÷(速度プロパティー+100)

を計算することになります。
 ちなみに、振り速度の間隔は0.25単位なので、最後の計算後の数字は0.25単位で切り捨てになります。
 また、速くなる上限は1.25で、それより小さい数値が計算で出ても、実際の振り速度は1.25秒となります。

<例>
 武器の基本振り速度「2s」、速度のプロパティー「10%」と表示されているダガーを、スタミナ50の者が使用する場合の振り速度

 武器の基本振り速度−<(武器使用者のスタミナ÷30)×0.25>
=2−<(50÷30)×0.25>=1.75

 上記のスタミナ計算後の武器の振り速度×100÷(速度プロパティー+100)
=1.75×100÷(10+100)=1.59=1.5秒

 

 

 

戦利品とルート

 敵を倒すと、その死体がその場所に残ります。
 敵を倒せば戦利品が自動的に入手出来るのではなく、戦利品は、その死体をWクリックして開く棺桶画面の中からドラッグなどして自分で入手することになります。
 これは、敵がモンスターの場合でも、プレイヤーの場合でも同じです。

 また、例えば、モンスターの皮を剥ぐなどの、そのモンスターの肉体から入手する資源などの場合は、ダガーなどの刃物をWクリックした後、そのターゲットをその死体に指定することで、その棺桶の中にその資源を出現させることになります。

 モンスターの場合、戦利品はその種類によりある程度決まっています。
 プレイヤーの場合は、そのときにそのプレイヤーが所有しているアイテムで、死体に残る属性のあるアイテムとなるので何が戦利品となるのかは決まったものとはなっていません。

 ただし、死体は、NPCとモンスター、プレイヤーキャラクターで少し違いがあります。
 プレイヤーキャラクターの死体の場合は、消滅する前にその死体が骨になるという変化があります。
 これは見た目だけの変化で、実質的には普通の死体と何も違いはありません。

 死体は一定時間が経過すれば消滅します。
 これは、敵を倒しても一定時間内に戦利品を入手できなければ、その戦利品は死体と共になくなるということです。
 死体が消滅する時間は、NPCとモンスター、プレイヤーキャラクターで少し違います。
 NPCとモンスターの場合は7分30秒で、プレイヤーの場合は15分30秒となっています。
 ただし、プレイヤーの場合は、その死体から全ての荷物をすぐに全部取られたなどで、アイテムが一切棺桶にない状態だと7分で消滅することになります。

 死体からの戦利品の入手(ルート)は、基本的にはそれを倒した者だけが行えるようになっています。
 倒したと言えるのは、トドメをさした者のことではなく、その対象に対して一定以上のダメージを与えた者ということになっています。
 このように、その対象に対して一定以上のダメージを与えることを、「ルート権を得る」とも言います。
 具体的なルート権の仕様については、後述の「ルート権」の項目を参照しておいて下さい。

 死体からの戦利品の入手(ルート)が、このように、その対象に対して一定以上のダメージを与えた者ということになっているため、倒したと言える者が複数いる場合もあり、そのときは戦利品がその倒したと言える者たちで分配されることになります。
 この戦利品の分配については、少しシステムがややこしいので、詳細を後述の「戦利品の分配」の項目で確認しておいて下さい。

 ただし、敵を倒した後、3分が経過すれば、その対象を倒したと言えない他人もそれをルートする(取る)ことが可能になっているため、ルートは3分以内に行う方がいいでしょう。
 ちなみに、フェルッカであっても、3分以内はその対象を倒したと言える者のみしかその戦利品をルートすることは出来ず、3分が経過すると、同じようにその対象を倒したと言えない他人もそれをルートする(取る)ことが可能になります。

 そして、モンスターの死体にあるアイテム、プレイヤーの死体にあるアイテム共に、他のモンスターもルートする(取る)可能性があります。
 ただし、ルートするモンスターは、知能が高いモンスターだけです。
 モンスターがルートすると、そのルート中に、そのモンスターの頭上に「アイテムをルートしている」という表示がなされるので、それで判断することが出来ます。
 モンスターがルートするのは、その死体にあるアイテムの中で、NPCへの販売価格で1番高価なものとなっています。
 よって、秘薬を入れたバックパックや、宝石などの戦利品を入れたバックパックなどがまとめてルートされやすくなっています。

 

 

 

ルート権

 モンスターなどの死体からの戦利品の入手(ルート)は、基本的にはそれを倒した者だけが行えるようになっています。
 倒したと言えるのは、トドメをさした者のことではなく、その対象に対して一定以上のダメージを与えた者ということになっています。
 このように、その対象に対して一定以上のダメージを与えることを、「ルート権を得る」とも言います。

 ある対象からルート権を得るためには、正確に言うと、その対象に最もダメージを与えるか、最もダメージを与えた者の「与えたダメージ量の一定割合以上のダメージ」を与えた必要があります。
 この割合は対象の最大ヒットポイントにより異なり、対象の最大ヒットポイントと与えるダメージ割合は以下の表のようになります。

 ちなみに、その対象のヒットポイントが全快した場合は、「最もダメージを与えた者」の判定はリセットされます。
 よって、ある対象と戦闘中に最もダメージを与えていても、倒す前にその対象のヒットポイントが全快した場合は、全快したときから再度「最もダメージを与えた者」やルート権が誰になるのかの計算が行われます。

 また、このルート権判断のための与えるダメージ量や与える割合は、最初の一撃に対してはボーナスが設定されていて、実際に与えたダメージ量や与えた割合に25%のボーナスが加算されて判断されています。
 そして、トドメに対しても15%のボーナスが加算されて判断されています。
 さらに、最初の一撃とトドメを誰が行ったのかということは、もし、2人以上の者が全く同じダメージを同じ対象に与えた場合に、誰にルート権を与えるのかというときの判断材料になります。

 つまり、途中から参加した者や途中からいなくなった者が不自然にルート権を得ることがないような要素も導入されているということです。

最大ヒットポイント 割合
1〜199 2分の1以上
200〜999 4分の1以上
1000〜2999 8分の1以上
3000以上 16分の1以上

 

 

 

戦利品の分配

 モンスターなどの死体からの戦利品の入手(ルート)が、その対象に対して一定以上のダメージを与えた者という仕様になっているため、倒したと言える者が複数いる場合もあり、そのときは戦利品がその倒したと言える者たちで分配されることになります。

 まず、モンスターやNPCからの戦利品は、モンスターやNPCにダメージを与え、そのモンスターやNPCへのダメージ量が、ダメージを与えた者の中でルート権を得るほどの上位であるならば、「トップアタッカー」としてリストアップされ、そこにリストアップされた者に、戦利品が公平に分配されます。

 トップアタッカーとしてリストアップされたプレイヤーやパーティーは、それらの者独自の棺桶(個別分配棺桶)が用意され、それらの者のみがアクセスすることが出来ます。
 この個別分配棺桶は、3分間は他の者からは見ることが出来ない状態になっています。
 これは、逆に言うと、個別分配棺桶に残されたアイテムや資源は3分が経過すると誰でもルートすることが出来るようになるということです。

 個別分配棺桶が作成される場合、その棺桶には、そのモンスターの戦利品がそれぞれに完全に入っているわけではなく、作成された個別分配棺桶の数に応じて戦利品の分配が行われています。

 個別分配棺桶の戦利品の分配については以下のようになっています。
○GPは作成された個別分配棺桶の数に応じて均等に分配されます。
○秘薬、宝石、矢などのスタックするアイテムも作成された個別分配棺桶の数に応じて均等に分配されます。
○その他のマジックアイテムなどは、もし戦利品として持っている場合は、「1人で倒した際に持っている数」に「1÷トップアタッカーリストにある者の数」が掛け算されたものを最大値として、それぞれの個別分配棺桶に分配されます。
 ちなみに、小数点以下が生じた場合は切り上げとなります。
○革、羽などの死体からの資源は、トップアタッカーリストにある者で、一番最初にその入手処理を行った者の個別分配棺桶に入ります。
○オリガミ、パラゴンボックスなど、1つしか出さないアイテムを持つ場合は、個別分配棺桶が作成されるとき、そのどれか1つに分配されます。
○生物に自分の持ち物をルートされた場合は、そのルートされた者が3分以内に戻って来れば、その者のみアクセス可能な個別分配棺桶の中に持ち物が入っています。

 この個別分配棺桶の戦利品の分配例としては以下のようになります。
○1人で倒した場合、2011のGPと12のアイテムを持つモンスターを3人で倒したとき
・プレイヤーAは670GPと4アイテムが入った棺桶を持ちます。
・プレイヤーBは670GPと3アイテムが入った棺桶を持ちます。
・プレイヤーCは670GPと4アイテムが入った棺桶を持ちます。
○GPは3人とも常に全て等しくなります。
○アイテムは「1人で倒した際に持っている数」×「1÷トップアタッカーリストにある者の数」=「12×3分の1」=4が最大値なので、常に誰もが一定ではなく、それぞれのプレイヤーごとに4以下のどれかの数になります。

 個別分配棺桶の戦利品の分配におけるステータスの運の効果は、機能するアイテムがある場合は、そのプレイヤーが入手するアイテムに対してのみ個別に機能することになります。
 もし、パーティーの場合は、そのメンバーの中で最も高い運の値が計算に用いられることになります。

 個別分配棺桶は、パーティーの場合はパーティーメンバー1人1人に作成されるのではなく、1つのパーティーで1つの棺桶になります。

 また、個別分配棺桶が作成される場合、パーティーが参加していたときの個別棺桶へのアイテムの分配は、そのパーティーにトップアタッカーが何人いたかによって異なります。
 例えば、5人構成のパーティーと1人のプレイヤーが同じモンスター(12個のアイテムを所持)を倒した場合で、トップアタッカーリストに載った者が、5人構成のパーティーから3人と、パーティーではない1人のプレイヤーだったときは、アイテムの分配は「1人で倒した際に持っている数」×「1÷トップアタッカーリストにある者の数」=「12×4分の1」=3で、最大3個ずつの分配が行われますが、パーティーの場合はパーティーメンバー1人1人に棺桶が用意されるわけではないので、作成される棺桶は2つで、パーティーの棺桶のアイテム数は3個×3人=9個を最大数とした棺桶が1つで、パーティーではない1人のプレイヤーの棺桶のアイテム数は3個×1人=3個を最大数とした棺桶が1つ作成されることになります。

 ちなみに、この個別分配棺桶は、モンスターやNPCを倒したと言える者が複数いる場合についてのみ作成されるもので、プレイヤーを倒した場合は個別分配棺桶は作成されず、普通の棺桶がひとつ作成され、そこからの戦利品の入手はルート権を得たものによる早い者勝ちになります。
 さらに、プレイヤーを倒して作成された棺桶は、ルート権がないのにルートすると犯罪フラグが立ちますが、それを無視するならば、誰もがルートすることが出来るようになっています。

 

 

 

モンスターの戦利品

 モンスターを倒すと、その死体から戦利品をルート出来ますが、このモンスターの戦利品は、大きく分けると、GP、マジックアイテム、宝の地図、秘薬、スクロール、特殊アイテムとなっています。
 
 モンスターの戦利品は、各モンスターによって予めある程度決められていて、一般的には、強いモンスターほどいい戦利品を持っていることになっています。

 いい戦利品というのは、GPの場合はその数値が増えることで、宝の地図ならばレベルが上がるということです。
 マジックアイテムの場合は、マジックアイテムの出現する個数、マジックアイテムに付く効果の個数、マジックアイテムに付属するマジック効果の効果程度(マジックアイテムに付属するマジック効果の強力さ)の3つがそれぞれ増えるということです。

 ちなみに、マジックアイテムの場合は、各モンスターごとに、それら3つの最小値と最大値が決められていて、強いモンスターほど、それぞれの最小値が低く、最大値が高くなっているということです。
 よって、良いマジックアイテムを入手したいならば、強いモンスターを倒す必要があるということです。
 強いモンスターは、特殊なものでは、ドゥームダンジョンレベル2にいるボスやフェルッカのパワースクロールのボスがこれにあたり、一般的には、ブラッドエレメンタル、ポイズンエレメンタル、ドラゴン、影龍、骨ドラゴン、ホワイトウィルム、リッチロード、タイタンあたりがよくマジックアイテムの収集対象にされる強いモンスターです。

 

 

 

戦利品とステータスの運

 モンスターなどのNPCからの戦利品の中で、マジック効果のあるアイテムについては、ステータスの運の影響でその内容が変化するようになっています。

 運は、装備や、マジックアイテムにより、その数値を上昇させることが出来ます。
 また、スフィンクス占いによっても+40まで上昇することもあります。スフィンクス占いについては、マニュアル「FAQ」の項目を参照しておいて下さい。

 運は、簡単に言えば、運が高ければ高いほど、戦利品でよいマジックアイテムを見つけることが出来ます。
 ただし、運の効果は、最大値であっても、すごく分かりやすいほどの効果は発揮されません。
 これは、バランスの問題から、1度運が最大値まで上昇する装備を揃えることが出来れば、すごく分かりやすいほど、マジックアイテムがいいものばかり出るとなれば、装備も滅多になくさない現在の仕様からすれば、それ以外の普通の装備でのマジックアイテムの入手や、運の影響のない宝探しなどの意味がかなり薄れるので、こうなっています。

 運の具体的な機能の仕方は以下のようになります。

◎ステータスの運の効果は、以下の3つがあります。
 ちなみに、運のこの効果は、一度に全て同時に発揮されます。

○モンスターの戦利品のマジックアイテムが出現する個数が増えます。
 ただし、マジックアイテムを出現させることがないモンスターには影響せず、また、そのモンスターが出現させることのある個数を超えて出現することはありません。
 例えば、デーモンが、その戦利品としてマジックアイテムを1〜5個の個数の範囲で出現させる可能性があると仮定すると、運がよくなればなるほど5個出現させる確率が上がるということで、6個以上を出現させることはどんなに運がよくてもありません。

○モンスターの戦利品としてマジックアイテムが出現する場合、そのマジックアイテムに付く効果の個数が増えます。
 ただし、マジックアイテムに付く効果の個数が増えるといっても、そのモンスターの戦利品として出るマジックアイテムに付く可能性のある個数の最大値までしか増えません。
 例えば、デーモンの戦利品として出現するマジックアイテムには、マジック効果が2〜4個の個数の範囲でマジック効果が付く可能性があると仮定すると、運がよくなればなるほど、出現したマジックアイテムにマジック効果が4個付く確率が上がるということで、5個以上を出現させることはどんなに運がよくてもありません。

○モンスターの戦利品としてマジックアイテムが出現する場合、そのマジックアイテムに付属するマジック効果程度がより強力になります。
 ただし、マジックアイテムの効果程度が強力になるといっても、そのマジックの予定された効果程度の最大値を超えて効果が強力になることはありません。
 例えば、デーモンの戦利品として出現するマジックアイテムに付属するマジック効果程度は、そのマジック効果程度の最大値を100%と考える場合、40%〜90%の範囲でマジック効果程度が付く可能性があると仮定すると、運がよくなればなるほど、出現したマジックアイテムのマジック効果程度が90%になる確率が上がるということで、90%を超えてマジック効果程度が出現することはどんなに運がよくてもありません。

◎ステータスの運の数値が高くなればなるほど、それぞれの運の効果は増すことになります。
 具体的には、運の数値が上がると、運のそれぞれの効果が、「運の数値の1/1.8乗」(「運の数値^(1/1.8)」)%分(小数点以下四捨五入)の確率だけ上昇します。
 これを元に計算した、特定の運の数値とその上昇確率は以下の表のようになります。

運の数値 上昇確率
10 4%
50 9%
100 13%
200 19%
300 24%
400 28%
500 32%
600 35%
700 38%
800 41%
900 44%
1000 46%
1100 49%
1200 51%
1300 54%
1330 54%
1340 55%
1380 56%
1400 56%
1500 58%
1600 60%
1700 62%
1800 64%
1900 66%
2000 68%
2100 70%
2200 72%
2300 74%
2400 75%
2445 76%
○運の理論上の最大値は現在のところ10000となっています。ただし、その最大値まで上昇させる方法は今のところありません。

 また、特定の上昇確率から、運の数値がいくつ必要なのかというものは以下の表のようになります。 

上昇確率 運の数値
5% 19
10% 64
15% 131
20% 220
25% 329
30% 456
35% 602
40% 766
45% 946
50% 1185
55% 1340
56% 1380
60% 1564
65% 1809
70% 2069
75% 2344
76% 2401
○運の理論上の最大値は現在のところ10000となっています。ただし、その最大値まで上昇させる方法は今のところありません。

 
◎運の理論上の最大値は、現在のところ10000となっています。
 ただし、その最大値まで上昇させる方法は今のところありません。

◎運の現在の実際の最大値は2445で、これは特定の装備と特定の効果の組み合わせが出来たときしかならず、その内訳は以下のようになります。

装備 アイテム
頭に付ける防具 150 コミュニティーコレクション図書館の褒賞「Maritime Reading Glasses」 又は コミュニティーコレクション博物館の褒賞「Jester Hat of Chuckles」
足に付ける防具 140 作成時運最高値100を付与+強化最大値40付与のアイテム
腕に付ける防具 140 作成時運最高値100を付与+強化最大値40付与のアイテム
手に付ける防具 140 作成時運最高値100を付与+強化最大値40付与のアイテム
武器(片手) 160 元々運20を持つ武器(Luckblade、Adventurer's Machete)を作成時運最高値100付与+強化最大値40付与のアイテム
80 コミュニティーコレクション博物館の褒賞「Order Shield」
アクセサリー@リング 200 クリーンナップブリタニア2008のアイテム「Etoile Bleue」(ただし、アクセサリー@ブレスレットの「Novo Bleue」とセット時のみ)
アクセサリー@ブレスレット 200 クリーンナップブリタニア2008のアイテム「Novo Bleue」(ただし、アクセサリー@リングの「Etoile Bleue」とセット時のみ)
首に付ける防具 200 友達紹介プログラムアイテムの運+200のネックレス
胴に付ける防具 200 アーティファクトアイテム「Armor of Fortune」
95 MLMAF「Robe of the Eclipse」、MLMAF「Robe of The Equinox」、MLAF「Robe of The Equinox」
スフィンクス占いの効果 40 運+の占い最大時
10th Anniversary Sculptureの効果 700 UO10周年記念アイテムの「10th Anniversary Sculpture」による効果最大時


◎運の要素が影響するのは、その戦利品を落とす生物が死ぬ瞬間です。
 よって、トドメの攻撃時に運の高い装備をしているだけで運の効果はあります。

◎ペット、召還生物、バードによるモンスターの攻撃の場合は、そのモンスターのルート権が得られる程度の攻撃であるならば、それらによる攻撃であっても、その使用者の運の影響を戦利品のマジックアイテムに与えることが出来ます。
 ちなみに、ペット、召還生物そのものに、運というステータスはありません。

◎宝探し、SOSの宝箱の引き上げ、バルクオーダー、アイテムの作成など、モンスターの戦利品のマジックアイテム以外に関しては、ステータスの運は全く関係しません。

◎モンスターを倒して戦利品のマジックアイテムを入手するのではなく、モンスターを倒すことなく盗みで戦利品のマジックアイテムを入手する場合は、運は関係しません。

 

 

 

 


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