戦闘帖@基本編

◆回復◆
07/12/08 UPDATE

 

回復概要

 戦闘では、通常、ヒットポイント、スタミナ、マナなどのステータスに変動が生じます。

 ここでは、その戦闘によって生じるステータスの変動、その中でも特にヒットポイント、スタミナ、マナの変動を回復させることに関して解説します。

 

 

 

ヒットポイント、スタミナ、マナの回復

 戦闘で、ヒットポイント、スタミナ、マナのステータスに変動が生じた場合は、それを回復しなければキャラクターが死亡してしまう危険が高くなります。

 ステータスの、ヒットポイント、スタミナ、マナの回復については、「自然回復」と、スキルなどの何かを使用して回復させる「能動回復」の2種類があります。

 以下、自然回復の場合と、能動回復の場合を分けて解説します。

 

自然回復

 各キャラクターには、ステータスの、ヒットポイント、スタミナ、マナを自然回復させる能力があります。
 これは、全てのキャラクターで基本的には同じになっています。

 ただし、この自然回復の能力は、そのキャラクターが選択しているスキルや、そのキャラクターが装備しているマジック効果のあるアイテムによって変動が生じます。

 能力の変動は、自然回復速度の変動で生じ、この速度は、そのときに回復するポイント量を単位として速度が表され、この自然回復速度は、「ナチュラルリカバリーポイント(Natural Recovery Point、NRP)」として表されます。

 ナチュラルリカバリーポイント(NRP)は、ヒットポイント、スタミナ、マナで個別の計算式を持ち、それぞれ以下のようになります。

 

ヒットポイントNRP

 キャラクターのヒットポイントのナチュラルリカバリーポイント(Natural Recovery Point、NRP)の計算式は以下のようになります。


<計算式>
 ヒットポイントNRP=1+マジック効果


◎自然回復ポイント(Natural Recovery Point、NRP)は、10秒単位で計算されています。
 つまり、この式で出る数値は、10秒ごとに何ポイントヒットポイントが回復するのかという数値で、例えば、ヒットポイントNRP=5の場合は、10秒ごとに5ポイントのヒットポイントが回復するということです。
 ちなみに、10秒単位で計算が行われているというのは、10秒が経過すればその数値が一気に回復するということではなく、実際に回復が行われるのは、計算式で出た数値÷10で行われていて、これが、サーバーの時間経過のズレなどに合わせて、10秒で、計算で出る数値の回復になるように調整されているということです。
 例えば、ヒットポイントNRP=5ならば、ヒットポイントは1秒で0.5ポイント、つまり、2秒で1ポイント回復するということで、これがサーバーの時間経過のズレなどがあっても、10秒で5回復するように調整されているということです。

◎どのようなスキル値も全くなくても、キャラクターが元々持っているヒットポイントのNRPは1ということになります。
 つまり、10秒で1ヒットポイント回復です。

◎この計算式でのマジック効果とは、「ヒットポイント回復」のマジック効果のことです。このマジック効果は、装備している数値を全て合計します。
 つまり、ヒットポイント回復のマジック効果は装備すればするだけヒットポイントの回復が早くなります。

◎ネクロマンサーのリッチフォーム(Lich Form)の魔法でリッチに変身中は、ヒットポイント回復のマジック効果−5を装備していることと同じになります。

◎ネクロマンサーのホリフィックビースト(Horrific Beast)の魔法でビーストに変身中は、ヒットポイント回復のマジック効果+20を装備していることと同じになります。

 

スタミナNRP

 キャラクターのスタミナのナチュラルリカバリーポイント(Natural Recovery Point、NRP)の計算式は以下のようになります。


<計算式>
 スタミナNRP=2+フォーカススキル値÷10+マジック効果


◎小数点以下は切り捨てです。

◎自然回復ポイント(Natural Recovery Point、NRP)は、10秒単位で計算されています。
 つまり、この式で出る数値は、10秒ごとに何ポイントスタミナが回復するのかという数値で、例えば、スタミナNRP=5の場合は、10秒ごとに5ポイントのスタミナが回復するということです。
 ちなみに、10秒単位で計算が行われているというのは、10秒が経過すればその数値が一気に回復するということではなく、実際に回復が行われるのは、計算式で出た数値÷10で行われていて、これが、サーバーの時間経過のズレなどに合わせて、10秒で、計算で出る数値の回復になるように調整されているということです。
 例えば、スタミナNRP=5ならば、スタミナは1秒で0.5ポイント、つまり、2秒で1ポイント回復するということで、これがサーバーの時間経過のズレなどがあっても、10秒で5回復するように調整されているということです。

◎どのようなスキル値も全くなくても、キャラクターが元々持っているスタミナのNRPは2ということになります。
 つまり、5秒で1スタミナ回復です。

◎この計算式でのマジック効果とは、「スタミナ回復」のマジック効果のことです。このマジック効果は、装備している数値を全て合計します。
 つまり、スタミナ回復のマジック効果は装備すればするだけスタミナの回復が早くなります。

◎ネクロマンサーのサモンファミリアー(Summon Familiar)の魔法でDark Wolfを召還中は、スタミナ回復のマジック効果+4を装備していることと同じになります。

◎ネクロマンサーのヴァンパイアエンブレイス(Vampiric Embrace)の魔法を使用すると、スタミナ回復のマジック効果+15を装備していることと同じになります。

 

マナNRP

 キャラクターのマナのナチュラルリカバリーポイント(Natural Recovery Point、NRP)の計算式は以下のようになります。

 ちなみに、この計算式は、マジック効果が収穫逓減の影響を受ける仕様になる前のもので、現在のNRPは以下の計算式の結果から少し減った値であると考えておいて下さい。
 マジック効果が収穫逓減の影響を受けるというのは、マナ回復アイテムを装備しても、常にそのマナ回復アイテムの値だけ正比例的にマナ回復量が増えるということではないということです。
 また、瞑想スキル値とフォーカススキル値は、マナ回復アイテムから得られるマナ回復に対してボーナスを与え、スキル値が高ければ高いほど収穫逓減の影響が少なくなるようになっており、このボーナスは瞑想スキル値がフォーカススキル値の2倍になっています。

 キャラクターの装備に付属する「マナ回復」の詳細や計算式がどうなっているのかについては、正確な計算式は明らかにされていないので、あるキャラクターに実際にどの程度のマナ回復の効果があるのかは、開発者もほぼ正確であると認定するこちらのマナ回復の計算ツールを使用して調べてみるといいでしょう。
 マナ回復の計算ツールは、画面上の方から、装備アイテムのマナ回復数値、瞑想スキル値、フォーカススキル値、INT、ヒューマンかどうかのチェックを入力して、「New Calc」のボタンを押して計算します。「Old Calc」はパブリッシュ46までの計算です。結果は、画面上の方から、基礎マナ回復、アイテムからのマナ回復、瞑想・INTによるマナ回復、フォーカスによるマナ回復、1秒あたりのマナ回復合計の順で出ます。


<瞑想スキル値が100未満の場合>
 マナNRP=2+((INT+(瞑想スキル値×3))÷40+フォーカススキル値÷20+マジック効果

<瞑想スキル値が100以上の場合>
 マナNRP=2+((INT+(瞑想スキル値×3))×1.1÷40+フォーカススキル値÷20+マジック効果


◎「((INT+(瞑想スキル値×3))÷40」又は「((INT+(瞑想スキル値×3))×1.1÷40」と、「フォーカススキル値÷20」の計算結果で、小数点以下の数値が出た場合は、その時点、つまり、足し算、引き算を行う前に小数点以下を切り捨てます。
 例えば、「((INT+(瞑想スキル値×3))÷40」で小数点以下の数値が出た場合は、「フォーカススキル値÷20」と足し算の計算をする前にその小数点以下の数値を切り捨てます。

◎自然回復ポイント(Natural Recovery Point、NRP)は、10秒単位で計算されています。
 つまり、この式で出る数値は、10秒ごとに何ポイントマナが回復するのかという数値で、例えば、マナNRP=5の場合は、10秒ごとに5ポイントのマナが回復するということです。
 ちなみに、10秒単位で計算が行われているというのは、10秒が経過すればその数値が一気に回復するということではなく、実際に回復が行われるのは、計算式で出た数値÷10で行われていて、これが、サーバーの時間経過のズレなどに合わせて、10秒で、計算で出る数値の回復になるように調整されているということです。
 例えば、マナNRP=5ならば、マナは1秒で0.5ポイント、つまり、2秒で1ポイント回復するということで、これがサーバーの時間経過のズレなどがあっても、10秒で5回復するように調整されているということです。

◎マナNRPは上記の計算式になりますが、フォーカススキルによるマナ回復速度に限定してみるならば、「フォーカススキル値÷20」の部分が該当することになります。

◎マナNRPは上記の計算式になりますが、瞑想スキルによるマナ回復速度に限定してみるならば、瞑想スキル値のみで考えることは難しいですが、「INT+(瞑想スキル値×3)÷40」の部分が該当することになります。

◎瞑想スキルが、100以上になった場合は、ボーナスが付き、それが、上記の計算式で言うところの「((INT+(瞑想スキル値×3))×1.1」であり、つまり、スキル値100未満の場合の1.1倍の速度になるということです。

◎瞑想中、つまり、自然回復ではなく、瞑想スキルによる能動回復を行った場合は、回復速度が2倍になります。これは、「(INT+(瞑想スキル値×3))÷40×2」、または、「(((INT+(瞑想スキル値×3))×1.1)÷40×2」の速度となります。

◎金属製の防具を装備しているなどで、瞑想可能条件を満たさない場合は、瞑想スキルの効果は発揮されません。
 つまり、「(INT+(瞑想スキル値×3))÷40」、または、「(((INT+(瞑想スキル値×3))×1.1)÷40」が、0として計算され、「マナNRP=2+0+フォーカススキル値÷20+マジック効果」となります。

◎どのようなスキル値も全くなくても、キャラクターが元々持っているマナのNRPは2ということになります。
 つまり、5秒で1マナ回復です。

◎INTに関しては、魔法などでのINTの一時的な増減も回復速度に影響します。

◎この計算式でのマジック効果とは、「マナ回復」のマジック効果のことです。このマジック効果は、装備している数値を全て合計します。
 つまり、マナ回復のマジック効果は装備すればするだけマナの回復が早くなります。

◎ネクロマンサーのリッチフォーム(Lich Form)の魔法を使用すると、マナ回復のマジック効果+13を装備していることと同じになります。

◎ネクロマンサーのヴァンパイアエンブレイス(Vampiric Embrace)の魔法を使用すると、マナ回復のマジック効果+3を装備していることと同じになります。

 

 

能動回復

 自然回復ではなく、キャラクターのステータスの、ヒットポイント、スタミナ、マナを能動的に回復させる方法についての解説です。
 これは、基本的には、スキルやアイテムを使用するといった方法になります。

 ヒットポイント、スタミナ、マナの能動的な回復方法としては以下のようになります。

 

ヒットポイント回復

 ヒットポイントを能動的に回復させる方法としては以下になります。

◎魔法スキルによる回復魔法の使用
 これは、主に魔法使い系のキャラクターが使用する方法です。
 詳細は、スキル帖「Magery(魔法)」と、マニュアル「魔法」の項目を参照しておいて下さい。
 
◎霊話スキルの使用
 これは、主にネクロマンサーのスキルを選択する者が使用する方法です。
 詳細は、スキル帖「Spirit Speak(霊話)」の項目を参照しておいて下さい。

◎パラディンの能力の使用
 これは、主にパラディンのスキルを選択する者が使用する方法です。
 詳細は、スキル帖「Chivalry(騎士道)」の項目を参照しておいて下さい。

◎治療スキルの使用
 これは、主に戦士系のキャラクターが使用する方法です。
 詳細は、スキル帖「Healing(治療)」の項目を参照しておいて下さい。

◎ヒールポーション
 これは、キャラクタータイプを問わず、様々なキャラクターが使用する方法です。
 ただし、時間制限や、使用コストの関係から、これをメインに使用することは通常ありません。
 詳細は、スキル帖「Alchemy(錬金術)」の項目を参照しておいて下さい。

 

スタミナ回復

 スタミナを能動的に回復させる方法としては以下になります。

◎リフレッシュポーションの使用
 能動的に回復させる手段としてはほぼ唯一なので、キャラクタータイプを問わず、様々なキャラクターが使用する方法です。
 ただし、ヒットポイントやマナよりも回復に関して重要視はされず、自然回復のみで戦闘をするキャラクターも多くなっています。
 詳細は、スキル帖「Alchemy(錬金術)」の項目を参照しておいて下さい。

◎食べ物を食べる
 何らかの食べ物を食べてもスタミナを回復させることが出来ます。
 ただし、回復量が少ないことと、満腹状態では食べ物が食べられず確実性がないことからあまり使用されることはありません。

◎パラディンの「ディバインフュアリー(Divine Fury)」の能力の使用
 これは、主にパラディンのスキルを選択する者が使用する方法です。
 詳細は、スキル帖「Chivalry(騎士道)」の項目を参照しておいて下さい。

 

マナ回復

 マナを能動的に回復させる方法としては以下になります。

◎瞑想スキルの使用
 能動的に回復させる手段としては唯一なので、主に、魔法使い、ネクロマンサー系のキャラクターを中心に、様々なキャラクターが使用する方法です。
 ちなみに、自然回復速度を表す、「ナチュラルリカバリーポイント(Natural Recovery Point、NRP)」に対する表現として、瞑想スキルを使用した場合の能動回復速度は、「アクティビティーリカバリーポイント(Activity Recovery Point、ARP)」として表されることがあります。
 詳細は、スキル帖「Meditation(瞑想)」の項目を参照しておいて下さい。

 

 

 

その他のステータスの回復方法

 戦闘で発生する、ヒットポイント、スタミナ、マナ以外のステータスの変動についての解説です。

 

毒状態

 ヒットポイント低下の1種と言ってもいいですが、キャラクターが毒状態になったならば、時間と共に自動的にヒットポイントが減少します。
 キャラクターが毒状態となった場合は、ミニステータスバーが緑色になり、キャラクターの頭上に毒状態であるというメッセージが表示されます。

 毒状態の回復方法は以下になります。
 ちなみに、基本的には、毒状態を解除しないとヒットポイントの回復は行えなくなっています。
 また、毒の種類に応じた効果時間が経過すれば、毒は自動的に消えることになっています。
 詳細は、スキル帖「Poisoning(毒)」の項目を参照しておいて下さい。

◎キュアポーションの使用
 一般的な方法で、キャラクタータイプを問わず、様々なキャラクターが使用する方法です。
 詳細は、スキル帖「Alchemy(錬金術)」の項目を参照しておいて下さい。

◎キュアの魔法の使用
 これは、主に魔法使い系のキャラクターが使用する方法です。
 詳細は、スキル帖「Magery(魔法)」と、マニュアル「魔法」の項目を参照しておいて下さい。

◎パラディンのクレンズバイファイヤーの能力の使用
 これは、主にパラディンのスキルを選択する者が使用する方法です。
 詳細は、スキル帖「Chivalry(騎士道)」の項目を参照しておいて下さい。

 

 

パラライズ状態

 ステータスの変動とは少し違いますが、戦闘においてよく発生するパラライズ状態の解除方法の解説です。

 パラライズ状態の回復方法は以下になります。
 ちなみに、パラライズの魔法は、自分の魔法抵抗のスキル値を上昇させることで、その掛けられる効果を弱めることが出来ます。
 これについての詳細は、スキル帖「Resisting Spells(魔法抵抗)」の項目を参照しておいて下さい。
 また、パラライズには効果時間もあり、それが経過すればパラライズ状態は自然回復します。

◎アンチパラライズボックス(APB)の使用
 一般的な方法で、キャラクタータイプを問わず、様々なキャラクターが使用する方法です。
 APBでパラライズ状態を解除することが出来るのは、パラライズ中に何らかのダメージを受けた場合は、パラライズが解除されるという性質を利用したものです。

 APBの作り方は、何らかの箱を用意して、そこ2ndサークルの「Magic Trap」の魔法をかけるだけです。
 この箱を開けた場合、10〜50ポイント程度のダメージを自分に受けるので、前述のようにパラライズ状態を解除することが出来るようになります。

 ただし、それではダメージが大きくなりすぎるため、オープン作動式の罠箱を作成して、それを使用してもいいでしょう。
 オープン作動式の罠箱の中でも、作成するのは、ダメージ量を小さくするため、細工スキル値39.9で、ダーツトラップを作成します。
 オープン作動式の罠箱の作成方法は、大工スキルで作成などする、鍵付きの「small crate」と「medium crate」に、罠を仕掛け、そして、それが南向きになっている状態(長い面が南を向いている状態)の時にWクリックで作動させることで行います。

 ちなみに、オープン作動式の罠箱は、作成した個人での使用は合法ですが、それを道に置くなどして、誰かを罠に引っ掛けるような形での使用は、フェルッカ以外では違法行為となっていて、アカウントに傷が付く可能性がありますので、行わないようにしましょう。

 

 

 

 


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