スキル帖

◆スキル解説◆

Fencing(フェンシング)
06/09/10 UPDATE

基礎データ 上げ方 詳解

 

基礎データ

スキルタイプ;  戦闘系
関連スキル; Tactics
特徴; フェンサーは戦士系2番人気
使用効果 難易度制 アンチマクロコード スキル遅延
フェンシング 難易 なし なし

 

UP

 

 

 

上げ方

スキル値 方法
0〜50  動物を相手に上げます。動物の強さランクは現実の動物の強さランクとだいたい同じなので、スキルの低いうちは弱い動物を相手にして次第に強い相手と戦うようにします。動物はムーングロウ周辺やYew周辺、ブリテイン東の森などに多いです。
50〜80  オークキャンプなどの中程度のモンスターがいる場所で修行します。オークキャンプは、Cove、Yew、Deluciaの近くなどにあるのでそこに行きましょう。また、デスパイスL1、L2にいるのリザードマン、エティンなどを相手に戦うのもいいでしょう。
80〜120  強い敵相手にひたすら攻撃します。対象はデシートL2のスケルトンナイト、シェイムL1の土エレ、コブトスLV3下の地下牢、イルシェナーの謙譲ゲート南の緑ゾンビ(Rotting Corpse)、デスパイスLV3のOL、戦闘スキル95以上のPCなどがお勧めです。

 意識的にスキル上げをするなら「ダガー」を使用して行いましょう。

 モンスター狩りと平行して行うならば「クリス」を使用して行いましょう。

 GP稼ぎと平行して、スキル80以降にシェイムの土エレでも狩りに行っていれば、嫌でも120までそのうちになれるスキルです。


<メイドゴーレム上げ>
 各種武器スキルについては、用意が少し面倒ですが、メイドゴーレムを使用してスキルを上げる方法もあります。
 詳しくは、スキル帖「上げ技」のメイドゴーレム上げ技の項目を参照しておいて下さい。


<パワースクロール上げ技>
 フェンシングスキルは、パワースクロール(スキルスクロール)を使用してスキルの上昇最大値を100を超える数値にすると、スキルの上昇率がよくなります。
 また、フェンシングスキルは、パワースクロールを使用してスキルの上昇最大値を100を超える数値にすることにより、例えば、スキルを上げる対象をより多くすることが出来るなどで、スキルを上げやすくすることが可能です。
 よって、スキル値が100でいい場合でも、パワースクロールを使用してスキルを上げる方法を取ることもいいでしょう。
 パワースクロールを使用することによるスキルの上げ方についての詳細は、スキル帖「上げ技」の「パワースクロール上げ技」の項目を参照しておいて下さい。

 

UP

 

 

 

詳解

 

フェンシング

 フェンシング系の武器を使いこなすためのスキルです。

 スキルが上がると攻撃の命中率が上がります。
 フェンシング系武器を装備している際の攻撃回避率もこのスキルによって判定されます。

 

 

<使用方法>

 フェンシング系の武器を装備し、戦闘モードにして相手をWクリックして戦闘します。 

 

 

<攻撃命中率&攻撃回避率>

 フェンシング系の武器を装備しているときの攻撃命中率は、スキルが上がると単純に言えば上がりますが、正確には被攻撃者(相手)の武器スキルによる攻撃回避率によって変化します。
 これは、フェンシング系の武器スキル値は、攻撃をする際には、攻撃命中率として判定され、攻撃を受ける際には攻撃回避率として判定されるということで、最終的な判定は、被攻撃者の武器スキル値によって決まるということです。

 つまり、結局は、「攻撃命中率」=「攻撃回避率」で、攻撃をしている(=攻撃者となっている)と考える場合は攻撃命中率と呼ぶし、攻撃を受けている(=被攻撃者となっている)と考える場合は攻撃回避率と呼ぶということです。

 ちなみに、「(100−攻撃者の攻撃命中率)=被攻撃者の攻撃回避率」となります。
 また、「被攻撃者の攻撃命中率」というものを仮に考えるならば、それは、攻撃をする時点で、それまでの被攻撃者は攻撃者となるので、通常通り「攻撃者の攻撃命中率」がその数値となります。

 フェンシングスキル値と、フェンシング系の武器を装備しているときの攻撃命中率(攻撃回避率)についての計算式は以下のようになります。
 ただし、この計算式で出る数値は、最低値と最高値が設定されていて、最低値は2、最大値は99となっていて、最低値を下回るときは2になり、最大値を超える場合は99に修正されます。
 つまり、攻撃命中率(攻撃回避率)は、最低で2%、最大で99%となります。
 ちなみに、計算式は小数点以下は切り捨てです。

<攻撃命中率&攻撃回避率の計算式>
 攻撃命中率=攻撃回避率
={50×(攻撃者の武器スキル値+20)}÷(被攻撃者の武器スキル値+20)

攻撃者と被攻撃者の武器スキル値による攻撃者の攻撃命中率と攻撃回避率(%)
被攻撃者→
↓攻撃者
120 115 110 105 100 90 80 60 40 20
120 50 51 53 56 58 63 70 87 99 99 99
115 48 50 51 54 56 61 67 84 99 99 99
110 46 48 50 52 54 59 65 81 99 99 99
105 44 46 48 50 52 56 62 78 99 99 99
100 42 44 46 48 50 54 60 75 99 99 99
90 39 40 42 44 45 50 55 68 91 99 99
80 35 37 38 40 41 45 50 62 83 99 99
60 28 29 30 32 33 36 40 50 66 99 99
40 21 22 23 24 25 27 30 37 50 75 99
20 14 14 15 16 16 18 20 25 33 50 99
7 7 7 8 8 9 10 12 16 25 50
○被攻撃者の攻撃回避率は、「100−攻撃者の攻撃命中率」%となります。
○「被攻撃者の攻撃命中率」というものを仮に考えるならば、それは、攻撃をする時点で、それまでの被攻撃者は攻撃者となるので、通常通り「攻撃者の攻撃命中率」がその数値となります。
○100を超える%は、最大値である99%として表記しています。

 

 

<マジック効果と攻撃命中率&攻撃回避率>

 マジック効果の中には、「命中(hit chance increase)」と、「防御(defense chance increase)」というものがあります。
 これらは、前述の、攻撃者の武器スキル値と被攻撃者の武器スキル値との計算で出る、攻撃命中率と攻撃回避率の数値を変動させる効果があるものです。

 これらの具体的な効果としては、以下のようになります。

 

命中(hit chance increase)の効果

 前述の、攻撃者の武器スキル値と被攻撃者の武器スキル値との計算で出る、攻撃命中率に、その付属する%だけプラスする効果があります。

 この効果は、
「攻撃者の攻撃命中率×(命中のマジック効果総数値+100)÷(防御のマジック効果総数値+100)」% (*各計算式中の小数点以下は切捨て)
の計算式で求められます。

 例えば、命中+10%のマジック効果のあるアイテムを装備している場合、それを装備前の攻撃命中率が40%であるときは、上記の式に当てはめると、

「40×(10+100)÷(0+100)」=44% (*各計算式中の小数点以下は切捨て)
となります。

 ちなみに、命中+10%のマジック効果のあるアイテムを装備しているのは常に攻撃者であり、仮に被攻撃者が命中+10%のマジック効果のあるアイテムを装備していると考えても、攻撃命中率をアップさせるときというのは攻撃者になるときしかありえないので、結局、常に攻撃者が命中+10%のマジック効果のあるアイテムを装備していると考えます。

 

防御(defense chance increase)の効果

 前述の、攻撃者の武器スキル値と被攻撃者の武器スキル値との計算で出る、攻撃回避率を、その付属する%が高いほどよりアップさせる効果があります。
 ちなみに、命中は、攻撃命中率にその付属する%だけプラスする効果がありますが、防御は、単純に攻撃回避率にその付属する%だけプラスさせる効果ではありません。

 この効果は、
「100−{攻撃者の攻撃命中率×(命中のマジック効果総数値+100)÷(防御のマジック効果総数値+100)}」% (*各計算式中の小数点以下は切捨て)
の計算式で求められます。

 例えば、防御+20%のマジック効果のあるアイテムを装備している場合で、それを装備前の攻撃回避率が30%であるときは、攻撃者の攻撃命中率は前述の通り「100−30」=70%であるので、上記の式に当てはめると、

「100−{70×(0+100)÷(20+100)}」=42% (*各計算式中の小数点以下は切捨て)
となります。

 ちなみに、防御+20%のマジック効果のあるアイテムを装備しているのは常に被攻撃者であり、仮に攻撃者が防御+20%のマジック効果のあるアイテムを装備していると考えても、攻撃回避率をアップさせるときというのは被攻撃者になるときしかありえないので、結局、常に被攻撃者が防御+20%のマジック効果のあるアイテムを装備していると考えます。

 

命中と防御の同時効果

 命中と防御の効果のマジックアイテムについては、攻撃する側が命中のマジックアイテムを装備、防御する側が防御のマジックアイテムを装備している場合には、それぞれの効果が打ち消しあいます。
 つまり、攻撃をする側が命中のマジック効果のあるアイテムを装備し、攻撃される側が防御の効果のあるマジックアイテムを装備していた場合は、「おおよそで言えば」、命中の効果のあるマジックアイテムの数値と、防御の効果のあるマジックアイテムの数値が、プラスマイナスされ、その結果、プラスのある方のマジック効果のみが作用し、プラスマイナス0ならばどちらも作用しないということになります。
 例えば、攻撃する側が命中+10、防御する側が防御+15のマジック効果をつけている場合は、攻撃者が攻撃する場合は、命中+10の効果は発揮されず、防御する側の防御+15が、15−10となり、防御+5として機能するのみとなっています。

◎マジック効果と攻撃命中率&攻撃回避率の計算式
 攻撃命中率=攻撃回避率の計算式は、前述の通り、

○攻撃命中率=攻撃回避率={50×(攻撃者の武器スキル値+20)}÷(被攻撃者の武器スキル値+20)
 (*小数点以下切捨て、2%未満の場合は2%、99%以上の場合は99%に修正)

となります。

 これに、「命中」と「防御」のマジックアイテムが加わる場合の計算式は、

○攻撃命中率=攻撃回避率={50×(攻撃者の武器スキル値+20)}÷(被攻撃者の武器スキル値+20)×(攻撃者の装備している命中のマジック効果総数値+100)÷(被攻撃者の装備している防御のマジック効果総数値+100)
 (*小数点以下切捨て、2%未満の場合は2%、99%以上の場合は99%に修正)

となります。

 例えば、攻撃者の武器スキル値が100で命中+40、被攻撃者の武器スキル値が90で防御+20だった場合の攻撃命中率は、
 50×(100+20)÷(90+20)×(40+100)÷(20+100)
=50×120÷110×140÷120
=63.63
=63%となります。

 ちなみに、「命中」と「防御」のマジックアイテムにはそれぞれに効果最大値が設定されており、そのキャラクターが装備しているマジックアイテムに付属する「命中」と「防御」の効果最大値はそれぞれ最大で合計45%になります。

 

 

<スペシャルムーブ>

 フェンシング系の各武器を使用する際には、「スペシャルムーブ」と呼ばれる特殊な攻撃を行うことが出来ます。
 スペシャルムーブについての行い方は、このサイトの戦闘帖「基礎編」の「攻撃」の項目を参照しておいて下さい。

 

 

<フェンシング系武器>

 フェンシング系の武器についての各種データです。

名称 SPムーブ
(上:第1 下:第2)
必要STR ダメージ スピード 耐久度 装備
短剣
Assassin Spike インフェクシャスストライク 15 10-12 2 60 片手
シャドーストライク
Dagger インフェクシャスストライク 10 10-11 2 31-40 片手
シャドーストライク
槍・フォーク
Double Bladed Staff ダブルストライク 50 12-13 2.25 31-80 両手
インフェクシャスストライク
Kama ワールウインドアタック 15 9-11 2 50 両手
ディフェンスマスタリー
Lajatang ディフェンスマスタリー 65 16-18 3.5 85 両手
フレンジドワールウインド
Lance ディスマウント 100 17-18 4.5 31-110 片手
コンカッションブロウ
Pike パラライジングブロウ 50 14-16 3 31-110 両手
インフェクシャスストライク
Pitchfork ブリードアタック 55 13-14 2.5 31-60 両手
ディスマウント
Short Spear シャドーストライク 40 10-13 2 31-70 両手
モータルストライク
Spear アーマーイグノアー 55 13-15 2.75 31-80 両手
パラライジングブロウ
Tekagi デュアルウィールド 10 10-12 2 50 両手
タロンストライク
War Fork ブリードアタック 45 12-13 2.5 31-110 片手
ディスアーム
Elven Spellblade サイキックアタック 35 12-14 2.5 60 両手
ブリードアタック
Kryss アーマーイグノアー 10 10-12 2 31-90 片手
インフェクシャスストライク
Leafblade フェイント 20 13-15 2.75 60 片手
アーマーイグノアー
Sai ブロック 15 9-11 2 60 両手
アーマーピアス
War Cleaver ディスアーム 15 9-11 2.25 60 両手
ブレードウィーブ
◎データは、通常品質のアイテムについてのデータです。高品質製品であったり、マジック効果が付属する製品の場合は、このデータにプラスマイナスが生じることがあります。

 

 

<メモ帖>

◎スペシャルムーブのディスマウントは、通常、騎乗状態であっては使用できませんが、ランスによるディスマウントの場合のみ、騎乗状態であっても使用することができます。

◎スペシャルムーブのディスマウントは、通常、落馬させると同時にダメージも与えますが、ランスによるディスマウントの場合のみ、落馬させても相手にダメージを与えることはありません。

 

 

 

 


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