スキル帖 |
◆スキル解説◆
Animal Lore (動物学)
08/04/02 UPDATE
基礎データ |
スキルタイプ; テイム系 | |||
関連スキル; Animal Taming、Veterinary | |||
特徴; テイマー&ブリーダー必須 生物データ収集に | |||
使用効果 | 難易度制 | アンチマクロコード | スキル遅延 |
1.生物の情報と現在の忠誠度(機嫌)を調べるスキル | 一定 | なし | 1秒 |
2.ペットへの命令の成功率を増加させる | -- | -- | -- |
3.ペットの譲り受け成功率を増加させる | -- | -- | -- |
4.リテイム時の成功率を増加させる | -- | -- | -- |
5.Veterinary(獣医学)スキルによる回復量を増やす | -- | -- | -- |
6.厩舎の預入れ可能数を増やす | -- | -- | -- |
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上げ方 |
スキル値 | 方法 |
パターン1 | |
0〜25程度 | NPCから習う |
25〜85 | Animal Taming(動物調教)の使用によって自然に上がるのを待ちます。 |
85〜120 | ペットを使用した狩りの際のVeterinary(獣医学)の使用によって自然に上がるのを待ちます。 気長にやっていればこれで120まで上昇します。 |
パターン2 | |
0〜25程度 | NPCから習う |
25〜75 | Animal Taming(動物調教)の使用によって自然に上がるのを待ちます。 |
75〜120 | 動物などに対してスキルを直接使用し、生物情報を判定することでスキルを上げます。 |
アニマルロアスキルは、通常は動物学スキルだけ必要となることはなく、アニマルテイミング(動物調教)スキルと共に必要となるはずなので、アニマルテイミングスキルを上げていれば、自然と上がります。
テイムスキルによる自然上昇だけでも、大体、アニマルロアの値は、「現在のテイムスキル値−15」ぐらいの値になるはずです。
つまり、例えば、テイムスキル値を100にすれば、アニマルロアは意識してスキル上げを行っていなかったとしても85くらいまでは上昇しているはずとなります。
よって、スキル値が低い段階では、あまり意識してスキル上げを行う必要はありません。
アニマルロアのスキル値を意識して上昇させることは、スキル値が80を超えた段階、つまり、テイムスキルが95くらいになった段階から行うといいでしょう。
スキル値が80くらいになった後からは、テイムスキルを上げる際、対象にテイム行為を行った後に、その対象にアニマルロアスキルを使用するといいでしょう。
そして、テイムが100や120の目標のスキル値まで達したならば、その後は、ドラゴンやメアなどで狩りをし、その時に使用する獣医学スキルでアニマルロアのスキルが上昇するのを待てば、時間はかかりますが、100や120まで上昇します。
ただ、ペットで狩りなどをしないプレイスタイルの場合は、動物などに対してスキルを直接使用し、生物情報を判定し続けることでスキルを上げます。
生物情報の判定でスキルを上げる場合、対象の変更は不要です。
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詳解 1.生物の情報と現在の忠誠度(機嫌)を調べるスキル 2.ペットへの命令の成功率を増加させる 3.ペットの譲り受け成功率を増加させる 4.リテイム時の成功率を増加させる 5.Veterinary(獣医学)スキルによる回復量を増やす 6.厩舎の預入れ可能数を増やす |
生物についての各種情報を表示するスキルです。
生物の情報の中でも特にペットの忠誠度を判定することが大きな位置を占めます。
生物の情報は、スキルを使用すると、別ウインドウが出て、5ページに渡って色々な情報が表示されます。
ただし、これらの情報は、全てをいつも気にしなければならないものではなく、1ページ目に表示される「忠誠度」(Loyalty
Rating、機嫌)を気にすることがメインとなります。
ペットの忠誠度については、ペットの忠誠度の低下は、ペットへの命令成功率の低下となり、最終的にはそのペットは野生化してしまうので、気にする必要があります。
ペットの忠誠度は時間と共に低下していくので、忠誠度を保つ、又は上昇させるにはペットに対してこまめに餌を上げることが必要です。
また、命令を多くするほど忠誠度は速く低下します。
ペットの種類によってもその低下の速さは異なっています。
「ペットの機嫌」ということを言われることも多いですが、それはこの忠誠度と同じものと考えて構いません。
<使用方法> |
スキル表のスキル使用ボタンを押してこのスキルを使用します。
すると、ターゲットの指定を尋ねられるので、調べたい対象をターゲットすればOKです。
このスキルを頻繁に使うならば、オプションでキーボードの自分が押しやすいキーにこのスキル使用のマクロ登録しておくのが便利です。
ただし、スキルを使用することが出来る対象は、使用する者のスキル値によって制限がつけられており、以下の表のようになっています。
つまり、テイマーではない者は、テイムされた生物についてしかその情報を見ることは出来なくなっています。
スキル値 | 判定できる対象 |
0〜99.9 | 全てのテイム「された」生物 |
100〜109.9 | 全てのテイム「出来る」生物 |
110〜120 | 「全ての」生物 |
<判定結果> |
スキルを使用すると、その生物の情報について、別ウインドウが出て、5ページに渡って色々な情報が表示されます。
まず、1ページ目は、以下の図のようになっています。
1ページ目の1つ目のカテゴリーに、「ステータス」として、ヒットポイント(Hits)、スタミナ(Stamina)、マナ(Mana)、Str(体力)、Dex(素早さ)、Int(知性)、バードスキル難度が表示されます。
これらの情報は、バードスキル難度以外は、プレイヤーキャラクターと大体同じ意味合いでの表示となっています。
バードスキル難度とは、バードスキルを使用する際のバード行為難易度のことで、具体的な数値に関してはこちらや各バード関連スキルの項目を参照しておいて下さい。
ちなみに、バード関連スキルの使用が完全に無効の場合は「---」として表示されます。
バードスキル難度を除く1ページ目の1つ目のカテゴリーに表示される数値は、戦闘を行うなどで、プレイヤーと大体同じような仕様で数値の成長もあります。
通常はこの数値は特に気にする必要はなく、狩り用のペットなどをより強くするために育てるなどの際に気にするだけで構いません。
ちなみに、「ヒットポイント(Hits)、スタミナ(Stamina)、マナ(Mana)」と、「Str(体力)、Dex(素早さ)、Int(知性)」の数値の計算式は、それぞれの生物の独自のものとなっていることもあり、プレイヤーキャラクターの計算式とは異なることがあります。
1ページ目の2つ目のカテゴリーに、「忠誠度」として、現在の忠誠度(機嫌)が表示されます。
既に書いたように、アニマルロアで生物データを参照するときに通常メインになるのは、この忠誠度(機嫌)についてです。
この忠誠度(機嫌)の表記が何を表すのかは、後述の「忠誠度(機嫌)データ」を参照しておいて下さい。
そして、2ページ目は、以下の図のようになっています。
「抵抗」というカテゴリーに、物理、炎、冷気、毒、エネルギーのそれぞれの属性抵抗値が書かれています。
これは、プレイヤーと大体同じような意味合いでの表示で、どの属性のダメージにどれほど抵抗するのかということを表すものです。
各属性が%で書かれていますが、数値と思っていて構いません。
ちなみに、基本的に、この数値は、トレーニングを行うことなどで上昇、変化させることはできません。
そして、3ページ目は、以下の図のようになっています。
「ダメージ」というカテゴリーに、物理、炎、冷気、毒、エネルギーのそれぞれの属性ダメージが書かれています。
その下には、その生物のベースダメージが書かれています。
属性ダメージは、プレイヤーと大体同じような意味合いでの表示で、その生物が攻撃を行う場合、どの属性のダメージで攻撃を行うのかということを表すものです。
各属性が%で書かれていますが、数値と思っていて構いません。
ベースダメージは、その生物がどれほどの攻撃力を持つのかを表す数値です。
ちなみに、属性ダメージ、ベースダメージ共に、トレーニングを行うことなどで上昇、変化させることは出来ません。
そして、4ページ目は、以下の図のようになっています。
4ページ目の1つ目のカテゴリーに、「戦闘スキル」として、レスリング(Wrestling)、戦術(Tactics)、魔法抵抗(Resist
Spells)、解剖学(Anatomy)、毒(Poisoning)のスキル値が表示されます。
4ページ目の2つ目のカテゴリーに、「知識系」として、魔法(Magery)、知性評価(Evaluate
Intelligence)、瞑想(Meditation)のスキル値が表示されます。
これらの情報は、プレイヤーキャラクターと大体同じ意味合いでの表示となっています。
また、戦闘を行うなどで、プレイヤーと大体同じような仕様で数値の成長もあります。
通常は特に気にする必要はなく、狩り用のペットなどをより強くするために育てるなどの際に気にするだけで構いません。
そして、5ページ目は、以下の図のようになっています。
5ページ目の1つ目のカテゴリーに、「食べ物の好み」として、その生物の餌となる食べ物が表示されます。
この餌についての情報は、そのペットを飼うならば、一度は知っておく必要がありますが、特にこの欄を参照する必要はありません。
後述の「餌データ」の項目に全てまとめてありますので、その表を参考にして判断すればいいでしょう。
5ページ目の2つ目のカテゴリーに、「グループパワー」として、グループパワー(pack
instincts)の有無が表示されます。
このグループパワーについての情報は、特にこの欄を参照する必要はありません。
スキル帖の「Animal Taming」(動物調教)の項目に全てまとめてありますので、その表を参考にして判断すればいいでしょう。
<忠誠度(機嫌)データ> |
アニマルロアの生物情報判定で、1ページ目の一番最後に表示される忠誠度(機嫌)についての情報の解説です。
ペットの忠誠度については、ペットの忠誠度の低下は、ペットへの命令成功率の低下となり、最終的にはそのペットは野生化してしまうので、気にする必要があります。
ペットの忠誠度は時間と共に低下していくので、忠誠度を保つ、又は上昇させるにはペットに対してこまめに餌を上げることが必要です。
また、命令を多くするほど忠誠度は速く低下します。
ペットの種類によってもその低下の速さは異なっています。
「ペットの機嫌」ということを言われることも多いですが、それはこの忠誠度と同じものと考えて構いません。
ペットの忠誠度は、ペットに餌をあげれば最大に回復します。
餌の量は無関係で、そのペットが食べる餌を何か1つでも与えれば忠誠度は最大になります。
各ペットが食べる餌については、後述の「餌データ」の項目を参照しておいて下さい。
ペットの忠誠度が現在どういう状態であるかの情報として表示されるのは、以下の表のようになっています。
レベル | スキル使用時のメッセージ | 判定結果・意味合い |
0 | 即座に考えることが出来ません | 判定失敗 |
1 | confuse | 混乱している |
2 | extremely unhappy | 非常に不満 |
3 | rather unhappy | 結構不満 |
4 | looks unhappy | 不満 |
5 | content, I suppose | たぶん満足 |
6 | content | 満足 |
7 | happy | 幸せ |
8 | rather happy | 結構幸せ |
9 | very happy | 大変幸せ |
10 | extremely happy | 非常に幸せ |
11 | wonderfully happy | 最高に幸せ |
◎常にvery happy以上の忠誠度を保つようにするのがお勧めです。 |
<餌データ> |
ペットの忠誠度(機嫌)を保つためには、前述のようにペットに餌を与える必要があります。
ペットが食べる餌は、そのペットによって異なり、以下の表のようになっています。
ほとんどのペットは、「肉」、「魚」、「果物」、「野菜」、「干草」のどれか、又は複数の種類を食べますが、「その他」の欄に記述があるペットは、その記述のものを食べるという特殊な性質を持ちます。
名前 | 肉 | 魚 | 果物 | 野菜 | 干草 | その他 |
Cat | ○ | ○ | × | × | × | -- |
Dog | ○ | × | × | × | × | -- |
Gorilla | × | × | ○ | ○ | ○ | -- |
Rabbit/Jack Rabbit | × | × | × | ○ | × | -- |
Bird(Tropical) | ○ | ○ | ○ | × | × | -- |
Chicken | × | × | × | × | ○ | -- |
Bird(Raven) | ○ | ○ | ○ | × | × | -- |
Bird(Crow) | ○ | ○ | ○ | × | × | -- |
Bird(Magpie) | × | × | ○ | × | ○ | -- |
Mountain Goat | × | × | ○ | ○ | × | 革 |
Rat | ○ | ○ | ○ | ○ | × | egg |
Skittering Hopper | ○ | × | × | × | × | -- |
Ferret | × | ○ | × | × | × | -- |
Squirrel | × | × | ○ | ○ | ○ | -- |
Sewer Rat | × | ○ | × | × | × | -- |
Mongbat | ○ | × | × | × | × | -- |
Sheep | × | × | ○ | ○ | ○ | -- |
Cow | × | × | ○ | ○ | ○ | -- |
Goat | × | × | ○ | × | ○ | -- |
Pig | × | × | ○ | ○ | ○ | -- |
Eagle | ○ | ○ | × | × | × | -- |
TimberWolf | × | × | × | ○ | × | -- |
Bullfrog | × | × | × | ○ | × | -- |
Hind(Deer) | × | ○ | ○ | × | × | -- |
Slime | × | × | × | ○ | ○ | -- |
Corrosive Slime | × | × | × | ○ | ○ | -- |
Horse | ○ | ○ | ○ | × | × | -- |
War Horse | ○ | ○ | ○ | × | × | -- |
Pack Horse | ○ | ○ | ○ | × | × | -- |
Pack Llama | ○ | ○ | ○ | × | × | -- |
Ridable Llama | ○ | ○ | ○ | × | × | -- |
Ostard (Forest) | ○ | ○ | ○ | × | × | -- |
Ostard (Desert) | ○ | ○ | ○ | × | × | -- |
Boar | ○ | ○ | ○ | × | × | -- |
Giant Beetle | ○ | × | × | × | × | -- |
Giant Rat | × | × | × | ○ | × | -- |
Polar Bear | ○ | ○ | ○ | × | × | -- |
Black Bear | ○ | ○ | ○ | × | × | -- |
Walrus | × | × | × | × | ○ | -- |
Llama | ○ | ○ | ○ | × | × | -- |
Cougar | ○ | ○ | × | × | × | -- |
Brown Bear | ○ | ○ | ○ | × | × | -- |
Deathwatch Beetle | × | × | ○ | ○ | ○ | -- |
Alligator | ○ | ○ | × | × | × | -- |
Scorpion | ○ | × | × | × | × | -- |
Grey Wolf | ○ | × | × | × | × | -- |
Panther | ○ | ○ | × | × | × | -- |
Snow Leopard | ○ | ○ | × | × | × | -- |
Great Hart | × | × | × | ○ | × | -- |
Giant Spider | ○ | × | × | × | × | -- |
Grizzly Bear | ○ | ○ | ○ | × | × | -- |
Snake | × | × | × | × | × | egg |
White Wolf | ○ | × | × | × | × | -- |
Gaman | × | × | × | × | ○ | -- |
Bull | × | × | × | × | ○ | -- |
Giant Ice Worm | ○ | × | × | × | × | -- |
Mongbat (Strong) | ○ | × | × | × | × | -- |
Hellcat(Small) | ○ | × | × | × | × | -- |
Frost Spider | ○ | × | × | × | × | -- |
Giant Toad | ○ | × | × | × | × | -- |
Ostard (Frenzied) | ○ | × | ○ | ○ | ○ | -- |
Lava Lizard | × | × | × | × | × | 金属 |
Bake Kitsune | ○ | ○ | × | × | × | -- |
DireWolf | ○ | × | × | × | × | -- |
Ridgeback (*) | × | × | ○ | ○ | ○ | -- |
Imp | ○ | × | × | × | × | -- |
Drake | ○ | ○ | × | × | × | -- |
Hell Hound | ○ | × | × | × | × | -- |
Predator Hellcat | ○ | × | × | × | × | -- |
Predator Hellcat Leader | ○ | × | × | × | × | -- |
Dragon | ○ | × | × | × | × | -- |
Swamp Dragon (**) | ○ | × | × | × | × | -- |
Fire Beetle | ○ | × | × | × | × | -- |
Rune Beetle | × | × | ○ | ○ | × | -- |
Kirin (イルシェナーに生息) |
× | × | ○ | ○ | ○ | -- |
Nightmare | ○ | × | × | × | × | -- |
Unicorn (イルシェナーに生息) |
× | × | ○ | ○ | ○ | -- |
White Wyrm | ○ | × | × | × | × | GP |
Hiryu | ○ | × | × | × | × | -- |
Lesser Hiryu | ○ | × | × | × | × | -- |
Cu Sidhe | × | × | ○ | ○ | ○ | -- |
Reptalon | ○ | × | × | × | × | -- |
Greater Dragon | ○ | × | × | × | × | -- |
Fire Steed | ○ | × | × | × | × | -- |
◎「肉」は、NPC店で売っている生肉、動物やモンスターなどから取れる生肉、および、それらを焼いた肉、また、モンスターなどから入手できる死体パーツのどれかのことです。 ◎「魚」は、NPC店で売っている生魚、スモールフィッシュ、釣りで釣れる生魚、魔法の魚のどれかのことです。焼いた魚は含まれません。 ◎「果物」は、NPC店で売っている全ての果物のことです。 ◎「野菜」は、NPC店で売っている全ての野菜のことです。畑から取れる野菜は、NPC店で売っているものと同じ種類であっても与えることが出来ないものもあります。 ◎「干草」は、NPC店で売っている全ての干草、畑から取れる全ての干草のことです。 |
<メモ帖> |
◎餌は、通常の騎乗生物ならばログイン時間で3時間ごとに1個、ドラゴン、ナイトメアなどの狩りに使用する生物ならばログイン時間で1時間ごとに1個程度与えればいいでしょう。
ただ、狩りなどで命令を連発した場合や、特に何も命令を与えなかった場合などは、与える時間と個数を上下調整します。
◎4つ以上の1まとめにした餌を1度にペットに与えると、ペットのスタミナが回復します。
回復するスタミナの量の計算式は、「(まとめて与えた餌の数)×15−50」です。
ちなみに、GPを餌として食べるWW(white wyrm)の場合の回復するスタミナの量の計算式は、「与えた金額−50」となります。
例えば、果物を10個まとめて与えた場合、100のスタミナを回復することになります。
ただし、計算式で出るその合計が0以下ならばスタミナは回復しません。
◎ペットは、ペットの視線の通った場所に主人がいないと、忠誠度(機嫌)の低下が速くなります。
ちなみに主人が潜伏スキルやインビジの魔法など隠れている状態になっている場合は、それをしていない状態でペットから見える距離、場所にいるならば、ペットには見えている扱いになっています。
2.ペットへの命令の成功率を増加 |
「Kill」、「Follow me」などのペットへの命令を出した場合、その成功率はこのAnimal
Lore(動物学)スキルと、Animal Taming(動物調教)スキルに関係します。
これら2つのスキル値によるペットへの命令が成功するスキル値は、「コントロール値」とも呼ばれます。
<使用方法> |
ペットに対して命令を行った場合に自動判定されるので、特に使う必要はありません。
<命令の成功率> |
アニマルテイミングと、アニマルロアのスキル値による命令の成功率(コントロール値)は、計算で出すことが出来ます。
ただし、通常、プレイにおいてこの計算式を使用することはないので、以下に書いた「概要」の部分だけ理解していればそれで構いません。
各生物に対して、どれぐらいのアニマルテイミングと、アニマルロアのスキル値が必要なのかということは、スキル帖の「Animal
Taming(動物調教)」の項目や、マニュアル「騎乗生物&ペット」の項目に具体的な数値を書いているので、それを参照すれば十分です。
ちなみに、生物によっては、例外として、この計算式で出る命令成功率が当てはまらないものもいくつかあります。
これらについても、具体的な例外は、スキル帖の「Animal Taming(動物調教)」の項目や、マニュアル「騎乗生物&ペット」の項目を参照しておいて下さい。
概要 |
ペットに対して命令を成功させるためには、テイムスキル値とアニマルロアスキル値をペット難易度(=テイム可能スキル値)と同じくらいだけ持っている必要があります。
例えば、Hiryuならば、ペット難易度(=テイム可能スキル値)が98.7なので、Hiryuに対して命令を成功させるためには、テイムスキル値が98.7、アニマルロアスキル値が98.7程度必要であるということです。
ただ、アニマルロアスキルに関してはテイムスキルほどペット難易度と同じくらいの値を必要とはしないということになっていて、高レベル生物をコントロールするためには、高いアニマルロアスキル値と高いテイムスキル値が必要ですが、実際には、アニマルロアスキルはテイムスキルよりも重要性が少し下がります。
詳細 |
ペットへの命令成功率の正確な計算式は、以下のようになります。
ただし、特に覚えておく必要はありません。
ペットへの命令成功率については、以下のような手順の計算で求めることが出来ます。
1)調整難易度を求めます。調整難易度は、自分のテイムスキル値、アニマルロアスキル値とペット難易度(=テイム可能スキル値)との関係で求められます。
○「6」:(テイムスキル値又はアニマルロアスキル値−ペット難易度)がプラス又は0の場合(例:テイムスキル値又はアニマルロアスキル値がペット難易度よりも高いか同じ場合)
○「28」:(テイムスキル値−ペット難易度)がマイナスの場合(例:テイムスキル値がペット難易度よりも低い場合)
○「14」:(アニマルロアスキル値−ペット難易度)がマイナスの場合(例:アニマルロアスキル値がペット難易度よりも低い場合)
2)スキルボーナスを求めます。
○テイムスキルボーナス=調整難易度×(テイムスキル値−ペット難易度)
○アニマルロアスキルボーナス=調整難易度×(アニマルロアスキル値−ペット難易度)
○最終的なスキルボーナス=(テイムスキルボーナス+アニマルロアスキルボーナス)÷2
3)ペットへの命令成功率を求めます。
命令成功率(%)=70+スキルボーナス
4)最後に忠誠度による判定が行われ、命令成功率が決定します。
忠誠度は、最低ランク状態が1ポイントで最高ランク状態が100ポイントとなっていて、その間は10ポイント刻みです。
「最終的な命令成功率(%)=(命令成功率+忠誠度ポイント−100)÷10」
ちなみに、命令成功率は、ガード命令の場合はプラス30%となります。
<ペットへの命令成功率計算例>
テイム93、アニマルロア100のプレイヤーが、ペット難易度(=テイム可能スキル値)93.9の「extremely
happy」なドラゴンをコントロールする場合
0)スキル値とペット難易度の差を求めます。
テイムスキル値−ペット難易度=93−93.9=−0.9
アニマルロアスキル値−ペット難易度=100−93.9=6.1
1)テイムスキルとアニマルロアスキルの調整難易度を求めます。
「0)」のテイムの差はマイナスなので、前述の調整難易度により、その値は28になります。
「0)」のアニマルロアの差はプラスなので、前述の調整難易度により、その値は6になります。
2−1)調整難易度を適用し、テイムとアニマルロアのスキルボーナスを計算します。
テイムボーナス=28×−0.9=−25.2
アニマルロアボーナス=6×6.1=36.6
2−2)2つのスキルボーナスを平均し、最終的なスキルボーナスを計算します。
最終的なスキルボーナス=(−25.2+36.6)÷2=5.7
3)命令成功率の計算をします。
命令成功率=70+5.7=75.7%
4)最後に忠誠度による判定を行い、命令成功率を決定します。
「extremely happy」は最高ランクの状態の1つ下で90ポイントなので、
最終的な命令成功率(%)=(75.7+90−100)÷10=65.7%
<メモ帖> |
◎ペットへの命令成功率は、約70%が最低ラインで、約70%の命令成功率というのは、一般的に、「そのペットをコントロール出来る状態である」と言われる値だと考えて構いません。
○つまり、70%を下回る命令成功率しかないならば、一般的には、そのペットを連れて命令を多発する狩りなどには使用しない方がいいということです。
◎騎乗可能なペットが戦闘中であっても、飼い主はそのペットをWクリックすれば騎乗することが出来ますが、それにはペットへの命令成功率が関連することになっています。
○それは、戦闘中の騎乗生物であるペットに騎乗できる確率は、そのペットへの命令成功率の75%となります。
○つまり、自分が100%の命令成功率を持つ騎乗生物であるペットに、自分がそのペットが戦闘中に騎乗できる確率は75%となります。
○ただし、この騎乗に失敗しても機嫌が下がることはありません。
○ちなみに、戦闘中の騎乗生物であるペットに騎乗するためには、このような確率でWクリックして騎乗するのではなく、そのペットに「stop」コマンドを与えてからすぐに騎乗するという方法もあります。
3.ペットの譲り受け成功率を増加 |
他人がテイムしたペットを譲り受ける場合の、その譲り受けを成功させる確率を増加させる効果があります。
つまり、生物によっては、アニマルロアのスキル値がないと、譲り受けの成功率が0%となって、全く譲り受け出来ないということがあります。
ただし、ペットの譲り受けを成功させる確率は、Animal Taming(動物調教)スキルも影響しており、そのスキル値がないと、このアニマルロアのスキル値がいくらあっても譲り受けが成功しない生物もいます。
これら2つのスキル値によるペットへの譲り受けが成功するスキル値は、「譲受値」とも呼ばれます。
<使用方法> |
ペットを譲り受ける際に自動判定されるので、特に使う必要はありません。
<メモ帖> |
◎ペットを譲り受ける際に、どれくらいのアニマルロアがあれば0%を超えるのかということは、その生物によって異なります。
◎譲受値は、基本的には、コントロール値を上回ることはないので、確実にペットを譲り受けたい場合は、そのペットのコントロール値を少しでも譲り受ける者が持っていればOKです。
◎ペットによっては、高いコントロール値が要求されるにもかかわらず、譲受値は0であるという生物もいて、一般的に全ての生物に使用できる譲受値を判定する正確な計算式などはありません。
ただし、通常は、譲受値が要求される場合、その要求数値は、最低ラインの存在する、アニマルテイミングのスキル値+アニマルロアのスキル値の合計で判断されることになります。
◎個別のペットの、コントロール値、譲受値の参考値は、スキル帖「Animal Taming」(動物調教)の項目を参照しておいて下さい。
4.リテイム時の成功率を増加 |
前に誰かにテイムされていた対象(動物・モンスター)をテイムする(リテイム)時の成功率にも影響を与えます。
アニマルロアのスキル値が、高ければ高いほどリテイム時のテイムは成功しやすくなります。
リテイムについての解説は、スキル帖「Animal Taming」(動物調教)の項目を参照しておいて下さい。
<使用方法> |
対象をリテイムする場合に自動判定されるので、特に使う必要はありません。
<メモ帖> |
◎リテイムの成功率上昇は、「アニマルロアのスキル値÷10」%の確率となります。
◎アニマルロアは、リテイム時のテイム成功率を上昇させるのであって、通常のまだ誰にもテイムされていない対象をテイムするときにはテイムの上昇率を上げることはありません。
◎増加させるのは、%であるので、全くリテイムすることが出来ない対象に対しては、アニマルロアがいくらあったとしてもその成功確率は全く上がりません。
5.Veterinary(獣医学)スキルによる回復量を増加 |
Veterinary(獣医学)スキルの回復量を増加させる効果があります。
Animal Lore(動物学)が高ければ高いほど回復量は増えます。
また、Veterinary(獣医学)と共に、60以上あれば毒の治療が可能です。
そして、お気に入りのペットであるならば、Veterinary(獣医学)と共に、80以上あれば、お気に入りのペットの蘇生条件を満たした場合、お気に入りのペットの蘇生が可能です。
詳しくはスキル帖「Veterinary」(獣医学)の項目を参照しておいて下さい。
<使用方法> |
Veterinary(獣医学)スキルを使った時に自動判定されるので、特に使う必要はありません。
厩舎を利用する際に預け入れることが出来る最大ペット数を増加させる1要素となります。
詳しくはスキル帖「Animal Taming」(動物調教)の項目を参照しておいて下さい。
<使用方法> |
厩舎を利用する際に自動判定されるので、特に使う必要はありません。