ニュースファイル

◆最新UPDATE@2002年◆
(Latest Update)

 

2003年の「最新UPDATE」はこちら

 

ミニパブリッシュ 2002/12/13
◎プレイヤーが、フェルッカのガード圏内で青ネームの死体をルートし、犯罪者になった場合、ガードを呼べるようになりました。

◎緑のトゲで出現するアイスウサギの死体は、もう空中に浮いたままになることはありません。

◎家が正しく配置されない場合がある問題が修正されました。

◎いくつかの魔法が全くダメージを与えない問題が修正されました。

 

長期プレイヤー報奨制度の変更 2002/09/27 (参照

 長期プレイヤー報奨制度に関して、これまでの1〜3年目のものに新しい報奨を加え、4年目、5年目で貰うことの出来るアイテムを発表します。
 ちなみに、6年目報奨アイテムも同じような仕様で貰うことが出来ますが、現時点ではそのアイテムはまだ未定です。

□全ての年数に対するボーナス報奨
◎全ての年数に応じて、ボーナスが付与されることになります。

◎ボーナスは、年数に応じたスキル合計値の増加です。

◎ボーナスにより増加した後の各年数によるスキル合計値は以下の表のようになります。

プレイ月数 合計最大値
〜11 700
12〜23 705
24〜35 710
36〜47 715
48〜 720

◎これらは、合計最大値が増加するだけで、実際のスキル値が増加するものではありません。それは、スキル上げを行い自分で増加させる必要があります。

◎これらは、その年数になれば、自動的に増加することになります。

◎また、報酬アイテムの貰えるアイテム数を消費することはありません。


□4年目報酬アイテム
 4年目報酬アイテムとしては以下です。

◎裁縫のバルクオーダーで追加された特殊色のAR+2マントで、以下の3色から1色選べます。
 ○Ice Green   (公式ページより3Dでの表示)
 ○Ice Blue  (公式ページより3Dでの表示)
 ○Dark Gray   (公式ページより3Dでの表示)

◎裁縫のバルクオーダーで追加された特殊色のAR+2ローブで、以下の3色から1色選べます。
 ○Ice Green  (公式ページより3Dでの表示)
 ○Ice Blue  (公式ページより3Dでの表示)
 ○Dark Gray  (公式ページより3Dでの表示)

◎シールドウォールハンギング(Decorative Shield wall hanging)
 以下は、参考画像。どれかひとつ、または違うかもしれません。
 どれか分かる方がいれば、メールかこちらで情報をお寄せください。

   

◎スケルトンの壁掛け
 ・DEED状態で入手します。
 ・設置後、DEEDに戻すことは可能です。
 ・これは、家の内装アイテムとして設置できるスケルトンの壁掛けのオブジェクトです。
 ・特殊な機能は何もありません。
 ・家の所有者と、共有者のみが設置でき、設置の際に、その向きを選択できます。
 ・アカウント歴が、これが貰える月数に達していないと使用出来ません。
 ・設置できる種類は、以下の、5つから選択できます。
  

◎リコールルーン&ルーンブック染めタブ(Runebook Dye Tub)
 ・染めたルーンの色は、ルーンブック内の色にも反映されます。
 ・色は、革タブの全色と同じ色が選択できます。
 ・アカウント歴が、これが貰える月数に達していないと使用出来ません。
 
 
 
 

◎以下のモンスターミニチュアから1つ
○オフディアンウォーリアー 
○リーパー 
○モンバット 

◎以下の透明騎乗生物から1つ
○ユニコーン → (公式ページより3D拡大での表示)
○キリン → (公式ページより3D拡大での表示)
○リッジバック → (公式ページより3D拡大での表示)
 これらは、野生と同じような性別制限はなく、男性キャラクター、女性キャラクターにかかわらず騎乗することが出来ます。
 また、野生にあるような特殊能力はありません。
 その他の点は、これまでの透明騎乗生物と同じです。

◎1年、2年、3年報奨アイテムから好きな報奨


□5年目報酬アイテム
 5年目報酬アイテムとしては以下です。

◎裁縫のバルクオーダーで追加された特殊色のAR+2マントで、以下の3色から1色選べます。
 ○Fire  (公式ページより3Dでの表示)
 ○Ice White  (公式ページより3Dでの表示)
 ○Jet Black  (公式ページより3Dでの表示)

◎裁縫のバルクオーダーで追加された特殊色のAR+2ローブで、以下の3色から1色選べます。
 ○Fire  (公式ページより3Dでの表示)
 ○Ice White  (公式ページより3Dでの表示)
 ○Jet Black  (公式ページより3Dでの表示)

◎長期プレイヤー報奨アイテムで貰えるミニチュアを染めるタブ
 ・アカウント歴が、これが貰える月数に達していないと使用出来ません。

◎以下の生物ミニチュアから1つ
○ゲイザー 
○ファイヤーエレメンタル 
○ウォルフ 

◎以下の透明騎乗生物から1つ
○沼ドラゴン → (公式ページより3D拡大での表示)
○ジャイアントビートル → 
 これらは、野生にある特殊能力はありません。
 その他の点は、これまでの透明騎乗生物と同じです。

◎デコレーションアンク
 ・DEED状態で入手します。
 ・設置後、DEEDに戻すことは可能です。
 ・これは、家の内装アイテムとして設置できるアンクのオブジェクトです。
 ・特殊な機能は何もありません。
 ・家の所有者のみが設置でき、所有者は、設置の際に、その向きを選択できます。
 ・アカウント歴が、これが貰える月数に達していないと使用出来ません。
 

◎1年、2年、3年、4年報奨アイテムから好きな報奨

 

武勇の徳 2002/09/19 (参照
 内容はこちら参照です。

 

ミニパブリッシュ 2002/08/01 (参照
◎死ぬことが出来なかったキャラクターに関する問題が修正されました。

◎いくつかのキャラクターを「転送空間」に閉じ込める結果となっていた問題が修正されました。

 

ステータスロックシステム 2002/08/01 (参照

 仕様としては、スキルロックと同じと考えて構いません。
 ステータスロックは、自分自身のコマンドニューから行います。
 コマンドメニューを知らない人は、マニュアル「コマンドメニュー」を参照です。

<ステータスロック>
自分のコマンドメニューを実行すると、以下のようなメニューが出ます。
STR、DEX、INTの状態の調整と、現在の状態の確認のコマンドです。
「Toggle」の選択で、選択毎に、下げる、ロック、上げると順番に状態が変化します。

<現在の状態確認>
上の図の4つ目のコマンドを実行すれば、現在の状態が左下に出ます。
「lower」が下げる、「locked」がロック、「raise」が上げる状態であるということです。




 公式ページにある説明文は以下。

 「ステータスロック」は、プレイヤーがより良く彼らのキャラクターのステータス値を管理できる方法として、ウルティマ オンラインに導入されるでしょう。

 ステータスを上げたり、下げたり、ロックするといったコントロールのコンセプトは、「スキルロック」のコンセプトとまったく同じですが、ステータスロックのためのインターフェイスは異なっています。

 各キャラクターは3つのステータス値(Strength、Dexterity、Intelligence)を持ちます。プレイヤーはそれらのステータスを上昇、下降、固定のどれかにセットする選択権を持ちます。

 ステータスが上昇にセットされる効果は、ステータスを上昇させるか同じ値に維持しますが、決して下がることはありません。ロックされたステータスは変化しないという効果を持ちます。
 例えば、あるプレイヤーがキャラクターのStrengthを下降のみするようにと設定したと思ってください。彼女はスキル行動を成功させ、そして内部のゲームコードはStrengthを上昇させる指示をするように決定しました。しかしながら、彼女のStrengthは下降のみが可能な設定をされているために、彼女のStrengthの値は変化しないでしょう。
 さらに、もしもプレイヤーがキャラクターのIntelligenceをロックして、そしてIntelligenceの増加や減少があるような通常の行動をしても、Intelligenceの値はまったく変化しないでしょう。

 キャラクターがステータス合計値の最大になっている(「ステータス上限」にある)ときに、それらの一つが上昇をしようとしていてなら、そのステータスを上昇に設定するだけではなく、他のステータスを下げる設定をしなければなりません。
 例えば、ステータス上限値255のキャラクターがStrength 100、Dexterity 100、Intelligence 25になっていて、それらの全てが「locked」に設定されているとします。そのプレイヤーはIntelligenceが上昇できるようにと望んで、Intelligenceのステータスを上昇に設定します。しかしながら、彼女がStrengthかDexterityを減少できるようにとも設定しないなら、(上昇に必要とされる余分なステータスポイントをどこにも持っていないので)彼女のIntelligenceは変化しないでしょう。

 ステータスロックはステータス上昇の可能性に影響を与えませんが、その設定によって単純にステータス値が変化する可能性を制御します:上昇しない、下降しない、変化しない。同様に、キャラクターのGGSもステータスロックによって影響されないでしょう。



□コメントなど
 ステータスロックシステムですが、このシステムのインターフェイスについてコメントがありました。
 現在、コマンドメニューから実行するステータスロックのインターフェイスは、使いにくいという意見も多いですが、これは導入を最優先に考えたものだからだそうで、近い将来、スキルロックのようなインターフェイスで管理できるようになるそうです。
 ただし、スキルロックと同じように、ステータス画面からステータスロックを管理するためにはクライアントパッチが必要で、このパッチは数週間後程度に導入される予定だそうです。
 ということで、近いうちに今のようなものではなく、もっと分かりやすい形でステータスロックが管理できるようになるようです。

 

ミニパブリッシュ 2002/07/27
◎家の出入り口での、家の取引に関する不正行為は修正されました。

◎SPシャードでトラメルのルールが生じていた問題は修正されました。

◎不正確な殺人カウントを与えていた2つの問題は修正されました。そして、全てのキャラクターの短期殺人カウント、長期殺人カウントはリセットされました。

◎不調、沈静化、扇動のスキル上昇が遅くなっていた問題は修正されました。

◎コ・オーナーは、家の腐敗状態を看板で確認することが出来るようになりました。

◎デルシア、またはパプアのペットがサーバークラッシュを引き起こしていた問題は修正されました。

◎SP、ムゲンの家と船の価格は、9倍に修正されました。

 

ハードコアシャードへのパブリッシュ16 2002/07/16 (参照
 一般シャードに導入される「パブリッシュ16」は、SP、ムゲンというハードコアシャードにおいては以下のように導入されます。

□追加分
◎フェルッカの特典ゾーンで死んだ場合でも、20分の入場制限は発生しません。

◎フェルッカの特典ゾーンには幽霊状態でも入ることが出来ます。

◎フェルッカの特典ゾーンで、盗むことやルートすることに関して制限のあるアイテムはありません。

◎フェルッカの資材で、Ore、木材、羊毛、皮、羽は2倍産出しません。

◎全てのNPCは、インゴット、板、羽、羊毛、皮を売らなくなります。

◎全てのNPCの物価は、通常シャードの3倍になります。


□戦闘の変更
◎武器を装備していない状態の攻撃回避率は、「レスリングスキル」か、「(アナトミースキル値+EIスキル値)÷2」のどちらか大きい方で判断されることになります。

◎タクティクススキルは、スキル値110を超える場合は、それまでの比率でのダメージ増加とはなりません。

◎プレイヤーは、魔法と同じく弓攻撃から逃げることが出来なくなります。(注:これまで、「技」として回避できていたものが出来なくなるということです。)

◎これまでDEX75以上で発生していたいわゆる「ゼロディレイ」は、DEXがいかなる値でも発生するようになります。

◎メイス武器は、他のタイプよりもまだ大きいですが、以前よりも防具に与える破損度が小さくなります。

◎杖状の武器は、他のメイス武器と同じようにスタミナへの特別なダメージが加わることになります。ただし、他のメイス武器にあるような、防具への大きな破損を与えることはありません。

◎アースクエークの魔法ダメージは増加させられます。

◎8thの召喚魔法は、通常の8thの詠唱時間と同じになります。

◎爆弾は、それを投げる者のアルケミースキルによってダメージが増加します。

◎エセリアル騎乗生物は、それを呼び出すときに3秒間の遅延が生じるようになります。

◎ボーラは、相手を騎乗生物から落下させたときに、同時にダメージも与えるようになります。

◎ボーラは、使用に際してタクティクススキルを必要としなくなります。

◎NPC弓使いは、通常射程距離以外から弓で攻撃可能とはならなくなります。

◎ルートに関して、プレイヤーの死体とプレイヤーの骨死体は同じ扱いになります。これにより、他人の死体に関して、死体が骨になっても、それをルートすると犯罪フラグがたちます。

◎プレイヤーの死体を切り刻むことは出来なくなります。

◎赤ネームのキャラクターは徳を入手できなくなり、また使用できなくなります。


□フェルッカの特典の追加
 これは、トラメルとイルシェナーを持つムゲンでは、ルールはフェルッカルールですが、トラメルとイルシェナーには適用されず、フェルッカとして存在する地域に対してのみ適用されます。
◎フェルッカは、リッチ、デーモン、古代龍、血エレなどの大物モンスターの湧き比率が上がり、スライム、ネズミ、蛇、ヘッドレスなどの雑魚モンスターの湧き比率が下がります。

◎フェルッカのモンスターは、より多くのカルマとフェイムを持つようになります。


□フェルッカの特典ゾーンの追加
 これは、トラメルとイルシェナーを持つムゲンでは、ルールはフェルッカルールですが、トラメルとイルシェナーには適用されず、フェルッカとして存在する地域に対してのみ適用されます。
◎多くのダンジョンと、ロストランドに、ボス湧きシステムが追加されます。

◎様々なボスモンスターと「Harrower」という新ボスモンスターがフェルッカの特典ゾーンでパワースクロールを持つことになります。

◎ミナクス砦はダスタード裏の山に移転します。

◎デルシアは派閥の支配可能都市とはならず、その代わりにベスパーが派閥の支配可能都市となります。

◎フェルッカのダンジョンやロストランドで利用できるブレスアイテムの反対の属性をもつカースアイテムが登場します。カースアイテムは、いかなる場合でも死体に残るアイテムとなります。


□ボス湧きの変更
 イルシェナーでの新称号に関連して使用されている「ボス湧きシステム」が変更されます。変更は以下のようになります。
◎新しいフェルッカの仕様にも使用されます。
◎さらに新しい称号が追加されます。
◎ボスの湧きの状態が分かるような目印が追加されます。
◎強力なスーパーボスモンスター(Harrower)が追加されます。
◎アンデッド系の湧きが追加されます。
◎ボスはパワースクロールを所持するようになります。


□犯罪者とシーフの変更
◎一般人は、全てのファセットで、他の一般人に対して以下のネガティブな行為をすることが出来なくなります。それは、爆弾、マスカース、メテオ、チェインライトニング、アースクエイク、FF、毒フィールド、パラフィールド、BS、EVです。

◎全てのファセットで、盗みは、犯罪行為のままですが、攻撃とはみなされなくなります。これは、盗まれた者がそのシーフと戦って殺されても、殺人報告をすることが出来ないという意味です。


□パワースクロール
 ベテランプレイヤーの冒険を助ける新しいアイテムとしてパワースクロールというものが登場します。

◇スキルスクロール
1)プレイヤーのスキル限界値を最大120まで上昇させる新しいタイプのスクロールが登場します。

2)プレイヤーはスクロールを使用すると、そのスキル最大値のみが上昇し、スキル値まで上昇するものではありません。

3)これらのスクロールは、フェルッカのダンジョンやロストランドの新称号のような湧きで出現するボスモンスターから入手できます。

4)スクロールの種類は以下です
 ○スキル上昇最大値を+5する(105まで上げる)スクロール
 ○スキル上昇最大値を+10する(110まで上げる)スクロール
 ○スキル上昇最大値を+15する(115まで上げる)スクロール
 ○スキル上昇最大値を+20する(120まで上げる)スクロール

5)スクロールはそれぞれ加算して使用することは出来ません。つまり、スキル+5のスクロールを4回使っても+20にはならず、+20にするためには+20のスクロールを1回使用することが必要です。

6)スクロールは、1度使用されると、それ以下のスキル値上昇のスクロールは使用することは出来ません。例えば、+15のスクロールを使用すれば、+20のスクロールしか使用できなくなるということです。

7)上昇値の大きいスクロールほど、出現率は低いです。

8)スキル上昇最大値をプラスすれば、その後そのスキル値をその値まで普通の上昇方法で上昇させることが出来ます。

9)スキル上昇最大値は上がっても、スキルの合計最大値は700から上昇しません。つまり、120のスキル上昇最大値を持つスキルは最大で5個までしか持つことは出来ず、この場合は、7GMという状態は存在できなくなり、スキル値120の5GM状態+スキル値100の1GM状態が最もスキルが上がっている状態となります。

10)スキルスクロールは、カースアイテムとなります。また、1度使用するとなくなります。

11)スキルスクロールは売買可能です。

12)パブリッシュ16で以下のようなスキルスクロールがそれぞれ出現します。
 ソード、フェンシング、メイス、戦術、シールド、アーチェリー、レスリング、アナトミー、ヒール、魔法、瞑想、魔法抵抗、テイム、ロア、獣医、扇動、音楽、魅了、沈静化、ステルス、盗み、EI

13)スキルスクロールは、後のクライアントパッチの変更もあり、プレイヤーは、Wクリックしてスクロールを使用することで、Magery 95.1/110.0というような、スキル値の表記が現在のスキル値/最大値という表記になります。

◇ステータススクロール
1)これらのスクロールは、フェルッカのダンジョンやロストランドの新しい「チャンピオン」から入手できます。ただし、このチャンピオンについての詳細はまだ決定されていませんので後日発表されます。

2)使用すれば、ステータスの最大合計値を上昇させます。

3)種類は、+5、+10、+15、+20、+25の5種類があります。

4)スクロールはそれぞれ加算して使用することは出来ません。つまり、スキル+5のスクロールを4回使っても+20にはならず、+20にするためには+20のスクロールを1回使用することが必要です。

5)パブリッシュ16で、このステータススクロールとは無関係で、全てのキャラクターのそれぞれのステータスの最大値は125まで上昇させられます。

6)スクロールは、1度使用されると、それ以下のステータス上昇のスクロールは使用することは出来ません。例えば、+15のスクロールを使用すれば、+20、+25のスクロールしか使用できなくなるということです。

7)上昇値の大きいスクロールほど、出現率は低いです。

8)スキル上昇最大値をプラスすれば、その後そのスキル値をその値まで普通の上昇方法で上昇させることが出来ます。

9)ステータススクロールは、カースアイテムとなります。

10)ステータススクロールは売買可能です。

11)ステータススクロールは、後のクライアントパッチの変更もあり、プレイヤーは、Wクリックしてスクロールを使用して、Stat Maximum 230というような、ステータスの表記が、現在の最大値が分かるような表記になります。


□正義の徳の追加
 一般シャードと同じように導入されます。


□バードスキルの変更の追加
 一般シャードと同じように導入されます。


□テイムとペットの変更の追加
 一般シャードと同じように導入されます。


□家の所有システムと腐敗システムの変更
 一般シャードと同じように導入されます。


□資源と生産の変更
◎裁縫と新鍛冶のバルクオーダーが一般シャードと同じように導入されます。ただし、DEEDを入手する方法は、NPCへの売買ではなく、条件を満たせば現れる専用の「コマンドメニュー」から入手する方法となります。

◎色付き防具は、その色がレアであるほどよりよい防御率をもたらします。

◎新皮システムが導入されます。


□ギャランティードゲインシステム(GGS)
 一般シャードには導入されますが、これは導入されません。
 ただし、バーストタイムはなくなります。


□様々な変更と修正
◎家具染めタブは、タブがバックパックの中にありさえすれば、家具がバックパックの中にあっても、ロックダウンされていても染色できるように修正変更されます。ただし、ロックダウンしている家具を染色できるのは、その家のオーナーであるなどの権限がある場合だけです。

◎サンドストーンパティオの北西の穴は塞がれます。

◎ログキャビンの床下にアイテムが落ちる問題は修正されます。

◎全ての生産で使用される消耗道具は、その使用限度チャージが表示されます。

◎内部サーバー間を跨いで死亡した場合のバグは修正されます。

◎プレイヤーは、アーチプロテクションの魔法効果範囲にいながら、その効果を受けなかった場合はメッセージを受け取るようになります。

◎厩舎の主人は、新しく湧きなおした場合でも、その販売アイテム名を無駄に表示させなくなります。

◎ボーラは、キリン、ユニコーン、エセリアル騎乗生物に対しても正しく機能するようになります。

◎プレイヤーは、厩舎に預けられた荷生物のアイテムを使用することはできなくなります。

◎バンされたプレイヤーでも、その家に侵入することが出来るバグは修正されます。

◎ギルドWARの承諾メッセージが正しく受け取るように修正されます。

◎イルシェナーのジプシーの販売アイテム名の記述が正しくなります。

◎プレイヤーは、ガードから盗みを行うことは出来なくなります。

◎ロックダウンされたフォージが使用できないバグは修正されます。

◎ルームを使用する際に、糸は正しく機能するようになります。

◎プレイヤーは、意図されていない通行手段を得るためにテレポを使用することはできなくなります。

◎フォージは、全ての状態で正しく音がするようになります。

◎いくつかの紛らわしいバルクオーダーDEEDの文章は変更されます。

◎プレイヤーは、ダメージを受けていない場合にヒールポーションを使用することは出来なくなります。

◎アイテム数がバックパックに限界である125ある状態で、装備しているアイテムを外すと、地面に落ちるようになります。

◎様々な間違ったシステムメッセージが修正されます。

◎ガードに殺されたプレイヤーは、全ての状況下でヒットポイントはゼロになります。

◎プレイヤーは、バーテンダーに対して覗きスキルを使用して、そのスキル上昇を得ることは出来なくなります。

◎宝探しの宝箱は、不適切な位置に出現しなくなります。

◎スキル値100を超えるプレイヤーは、各種掘り関係の教科書を読むことが出来るようになります。

◎名前表示がおかしくなっていた各種レアアイテムは、正しい名前に修正されます。

 

ギャランティードゲインシステム(Guaranteed Gain System (GGS)) 2002/07/16 (参照

◎GGSシステムは、簡単に言えば、「適切で普通に」プレイしていても、スキル値が全く上昇しない場合に、スキル値とスキル合計値による一定時間でスキルが上昇することを保証するシステムです。

◎このGGSが導入されるときに、バーストタイムはなくなります。

◎ステータスの上昇についてもGGSにより変更が加えられます。
 GGSにより、キャラクターは、30分あたり1ポイントだけのステータス上昇の機会を得ます。
 また、GGSにより、キャラクターは、1日あたり6ポイントまでしかステータスを上昇させることが出来ません。

◎プレイヤーは、スキルを適切に使用してプレイをし続けても、一定時間スキル値が全く上昇しなければ、スキルはGGSによって0.1上昇するようになります。

◎GGSによってスキルが上昇するためには、そのスキルの使用に成功していなければなりません。つまり、スキルの使用に成功し続けても、一定時間内にスキルが上昇していないときにGGSによってスキル上昇がもたらされるということです。

◎スキル値の上昇は、GGSによらなくても、当然ながら通常のスキルの使用に成功した場合などに上昇させることが出来ます。

◎GGSの経過時間の判定は、サーバーで計算されるので、プレイヤーはログインしてその時間を経過させる必要はありません。

◎GGSによるスキルの上昇は、スキルを適切に使用し続けて全くスキル値が上昇しなかった一定時間経過後の、最初のスキル使用の成功時にもたらされます。
 ここで言う、「適切に」というのは、そのスキルが難易度制のスキルであるならば、そのスキル値を上昇させるのに相応しい難易度の行動を取っている必要があるということです。
 また、「し続ける」というのは、必ずしも1回の成功使用でGGSの開始判定がなされるというものではないという意味合いです。

◎GGSによって、スキルが得られる場合の、スキルを使用し続けるという判定に使用される「一定時間」は、そのキャラクターのその使用するスキル値と、そのキャラクターの全てのスキル値の合計によって計算されます。
 その関係は以下の表のようになります。
 例えば、細工スキルを、スキル値45.2、スキル合計値700のキャラクターが上げている場合、スキル値45.2で適切な難易度のアイテムを作成し続けていてもスキル値がずっと上がらないときは、2時間経過すれば、その最初の適切な難易度のアイテムの作成に成功したときに細工スキル値は45.3に必ず上昇するようになります。

GGSによりスキル値0.1の上昇がもたらされるおおよその時間表
合計スキル値→
スキル値↓
合計が350の場合 合計500の場合 合計700の場合
0.0 - 4.9 1分あたり+0.1 3分あたり+0.1 5分あたり+0.1
5.0 - 9.9 4分あたり+0.1 10分あたり+0.1 18分あたり+0.1
10.0 - 14.9 7分あたり+0.1 17分あたり+0.1 30分あたり+0.1
15.0 - 19.9 9分あたり+0.1 24分あたり+0.1 44分あたり+0.1
20.0 - 24.9 12分あたり+0.1 31分あたり+0.1 57分あたり+0.1
25.0 - 29.9 14分あたり+0.1 38分あたり+0.1 1.2時間あたり+0.1
30.0 - 34.9 17分あたり+0.1 45分あたり+0.1 1.4時間あたり+0.1
35.0 - 39.9 20分あたり+0.1 52分あたり+0.1 1.6時間あたり+0.1
40.0 - 44.9 23分あたり+0.1 60分あたり+0.1 1.8時間あたり+0.1
45.0 - 49.9 25分あたり+0.1 1.1時間あたり+0.1 2.0時間あたり+0.1
50.0 - 54.9 27分あたり+0.1 1.2時間あたり+0.1 2.3時間あたり+0.1
55.0 - 59.9 33分あたり+0.1 1.5時間あたり+0.1 2.7時間あたり+0.1
60.0 - 64.9 55分あたり+0.1 2.5時間あたり+0.1 4.4時間あたり+0.1
65.0 - 69.9 1.3時間あたり+0.1 3.6時間あたり+0.1 6.5時間あたり+0.1
70.0 - 74.9 1.9時間あたり+0.1 4.9時間あたり+0.1 9.0時間あたり+0.1
75.0 - 79.9 2.4時間あたり+0.1 6.4時間あたり+0.1 11.8時間あたり+0.1
80.0 - 84.9 3.0時間あたり+0.1 8.2時間あたり+0.1 15.0時間あたり+0.1
85.0 - 89.9 3.8時間あたり+0.1 10.1時間あたり+0.1 18.6時間あたり+0.1
90.0 - 94.9 4.6時間あたり+0.1 12.4時間あたり+0.1 22.6時間あたり+0.1
95.0 - 99.9 5.6時間あたり+0.1 14.9時間あたり+0.1 27.0時間あたり+0.1
100.0 - 104.9 6.6時間あたり+0.1 17.6時間あたり+0.1 32.0時間あたり+0.1
105.0 - 109.9 7.8時間あたり+0.1 20.7時間あたり+0.1 38.0時間あたり+0.1
110.0 - 114.9 9.0時間あたり+0.1 24.0時間あたり+0.1 43.0時間あたり+0.1
115.0 - 120.0 10.3時間あたり+0.1 27.7時間あたり+0.1 51.0時間あたり+0.1

 
◎GGSによらないスキル上昇としては、現在のバースト外でのスキル上げ程度の上昇イメージになりますが、今よりも多少は上がりやすくなり、また、高スキル値でさらに多少上がりやすくなるスキルもあります。これらは、導入後の様子を見て調整する予定です。

◎GGSによるスキル保証は厳密に言えば100%ではありません。それは限りなく100%に近いものとなっています。(注:例えば、魔法詠唱成功率100%はどのスキル値でもないと言われているように、UOの確率は100%を予定されていても100%ではない場合が多いです。以前のGGSのバグ修正の表記で、「より上昇する率が上がる」とあったのは、この厳密に言えば「100%ではない100%」が「ものすごく100%に近くない100%だった」ということのようです。)

◎GGSによるスキル保証を受けないようにすることは出来ません。

◎ペットは、現在バーストタイムを使用しますが、バーストタイムがなくなってもGGSを使用しません。

◎ステータスが上昇しても、GGSによるスキル保証の待ち時間をリセットさせるものではありません。

 

家の所有システムと腐敗システムの変更 2002/07/16 (参照
 家の所有システムと、家の腐敗システムに変更が加えられます。
 この変更は、パブリッシュ16で導入が予定されています。


□以下の仕様は、現在の仕様ですが、これらはこの新仕様が導入されても継続されます。
◎プレイヤーの家の所有は、現在、1アカウント1シャード家1軒制ですが、新仕様導入後もこの既存の状態は一応継続されます。ただし、これらの家は手動でリフレッシュする必要があります。

◎昔の仕様で、1アカウント1シャード家1軒制以上で所有している状態にある家は、新仕様導入後もこの既存の状態は一応継続されます。ただし、これらの家は手動でリフレッシュする必要があります。

◎ただし、それらの旧式の仕様での家の所有状態から、さらに新しい家を建築したり、所有したりした場合は、新仕様の没収宣告を受けることになります。

◎つまり、それらの旧式の仕様での家の所有状態に変更をもたらすようなことをしない限りは、プレイヤーは、1つのアカウントで、場合によっては複数の家を所有することが出来ます。


□以下の2つの要素が、新しい家のシステムの一部になります。
◎家の所有は、1アカウント家1軒制になります。この制度で所有される家は、「プライマリーハウス」として位置付けられます。

◎「プライマリーハウス」は、その家を所有しているアカウントがアクティブである限り、その家は自動的にリフレッシュされるようになります。

◎もし、この仕様が導入される前の仕様で家を所有している場合は、新たに家を建築したり、新たに家を譲り受けたりすると、「1アカウント家1軒制」が適用されることになります。

◎また、この仕様が導入された場合に、アクティブではないアカウントがあるならば、そのアカウントがアクティブになったときは、そのときから「1アカウント家1軒制」がそのアカウントに適用されることになります。

◎アクティブではないアカウントが所有する家は、48時間以内に腐敗します。このとき、そのアカウントがアクティブではない限りはリフレッシュが出来ないようになります。


□家の状態
◎家の状態としては、リフレッシュに関して次の3つが存在するようになります。それは、「自動リフレッシュ」、「旧式リフレッシュ」、「没収宣告によるリフレッシュ不可」の3つです。

◎このような、家の状態は、家の看板をWクリックして家の看板メニューを見ることが可能な人であるならば、誰でもそれを見ることで判別できます。

◎家の腐敗の進行状態は、これまでのようにシングルクリックして誰からも判別できるようにはならず、その家のオーナー、コ・オーナー、フレンドのみが分かるようになります。

◎この家の状態の変更は、アカウントがアクティブであるか、そうではないかに関わらず、全ての既存の家と、全てのこれから建てられる家に適用されることになります。

◎各家の状態による詳細は以下です。
○プライマリーハウス
 ・これは、アクティブなアカウントでのみ設定されることが出来ます。
 ・ただし、この設定を受けた場合は、その他のそのアカウントで所有している家は、すべて没収宣告を受けることになります。
 ・家の看板メニューには、リフレッシュの状態として「Automatic」と表示され、自動的にリフレッシュが行われるようになります。
 ・そのため、家の腐敗状況の表示はなされません。
○旧式ハウス
 ・旧式ハウスは、アクティブなアカウントで所有される、この仕様が導入されるまでの仕様で所有されていたような家のことです。
 ・家の看板メニューには、リフレッシュの状態として「Grandfathered」と表示されます。
 ・リフレッシュがこれまでと同様に必須で、これまでと同じような仕様で腐敗するので、これまでと同じような家の維持活動が必要です。
○没収宣告中の家
 ・没収宣告中の家は、アクティブなアカウントで、他に家を持っていながら、さらに家を建てたり、家を譲り受けたりした場合にその状態となります。
 ・アクティブなアカウントで、他に家を持っていながらさらに家を建てた場合は、それまでに持っていた家は全て没収宣告中の家となり、新しく入手した家は、プライマリーハウスとなります。
 ・さらに、アクティブではないアカウントの家も没収宣告中の家とみなされます。
 ・家の看板メニューには、リフレッシュの状態として「Condemned」と表示され、リフレッシュできなくなります。
 ・この状態となった家は、48時間以内に腐敗します。


□仕様の導入
 この変更は3段階で実施されます。

◎第1段階
○全シャード内の全ての家に対して、その家がその時点で持つ属性に応じて、上記の「プライマリーハウス」、「旧式ハウス」、「没収宣告中の家」の3つのタイプの家の属性が与えられます。
○ただし、第1段階が実施されても、没収宣告中の家を除いて、すべての家は自動リフレッシュが継続されます。

◎第2段階
○アカウントがアクティブではない状態で所有されている家の整理が行われます。
○もし、アカウントがアクティブではない状態で所有されている家に、コ・オーナーが存在する場合は、そのコ・オーナーが一定条件により、その家の所有権を入手出来るようになります。
○もし、アカウントがアクティブではない状態で所有されている家に、コ・オーナーが存在しない場合で、フレンドが存在するときは、そのフレンドが一定条件により、その家の所有権を入手出来るようになります。
○これら2つの場合ではない状態のときは、アカウントがアクティブではない状態で所有されている家は没収宣告中の家となります。
○コ・オーナーがアカウントがアクティブではない状態で所有されている家の所有権を入手出来るのは、その家の所有権移転オプションを最初に実行したコ・オーナーだけになります。
○フレンドがアカウントがアクティブではない状態で所有されている家の所有権を入手出来るのは、その家の所有権移転オプションを最初に実行したフレンドだけになります。
○また、コ・オーナーが、アカウントがアクティブではない状態で所有されている家の所有権を入手出来るのは、そのコ・オーナーが全てのシャードで全く家を持っていない場合だけになります。
○また、フレンドが、アカウントがアクティブではない状態で所有されている家の所有権を入手出来るのは、そのフレンドが全てのシャードで全く家を持っておらず、全てのシャードでどの家に対してもコ・オーナーになっていない場合だけになります。
○もし、全てのコ・オーナー、フレンドが所有権の移転手続きを拒否した場合や、全てのコ・オーナー、フレンドが所有権の移転手続きをすることが出来なかった場合は、その家は没収宣告中の家になり、第3段階が始まったときから没収宣告による腐敗が始まるようになります。

◎第3段階
○これらの仕様が全て適用される段階です。


□プライマリーハウス
◎プライマリーハウスの指定を受けることにより、その家が自動リフレッシュされるという特典が付きます。

◎もし、複数家を所有している状態で、プライマリーハウスを指定した場合は、その他の家は全て没収宣告を受けることになります。

◎もし、アカウントがアクティブではなくなったならば、全ての家は没収宣告を受けることになります。ただし、再びアカウントがアクティブになったならば、1つの家がプライマリーハウスとなり、残り全てが没収宣告中の家となります。

◎もし、家を建てたり、家を譲り受けたりした場合は、さらに新しく家を建てたり、家を譲り受けたりするには、最低1週間待つ必要があります。


□コ・オーナー
 コ・オーナーシステムは継続されます。
 ただし、コ・オーナー状態であることは、家の所有の障害とはならなくなります。


□コメントなど
◎没収宣告中の家と、アカウントがアクティブではないときに腐敗する時間は、「約5日で腐敗する」というように変更します。ただし、この5日という期間は、一応現実時間ですが、サーバーの起動状態などに左右されるため、厳密な数値ではなくおおよそです。

◎さらに、アクティブではないアカウントには、10日間の猶予が与えられます。
 これは、アカウントがアクティブではなくなったとしても、10日以内にアカウントをアクティブにしたならば、そのアカウントで所有する家は没収宣告状態にはならないということです。

◎アクティブではないアカウントとは、アカウントをキャンセルしたアカウントや、必要な場合のプレイ代金の支払いを行っていないアカウント、必要な場合のプレイ代金の支払いが停止したアカウントのことです。

◎非合法建築の家だけに何か適用される変更点はありません。

◎テストセンターでの建築は含まれません。

◎現在、1アカウント家1軒を超えて所有している家を、単に減らすことだけならば、その他の所有する家が没収宣告を受けることはありません。

◎導入は、パブリッシュ16が導入された後から、別スケジュールで導入の3段階が順次始まります。

◎おおよそどのくらいの期間で導入されるのかということは以下です。
 それは、第1段階は全てのシャードに導入されるまでに20日程度がかけられ、第2段階は最後に導入となったシャードの導入日から10日程度様子を見る期間が設けられ、第3段階は導入されてから7日程度後に有効にされるようです。
 つまり、この変更の第1段階が導入されるとなっても、そこから完全に導入されるまでには1ヶ月以上かかるようです。
 ちなみに、第3段階が導入されるまでは自動リフレッシュは継続されます。


◎導入手順としては以下のようになります。

 家関連の変更は、3段階で行われますが、その第1段階の導入は、パブリッシュ16がそのシャードに導入されたときになります。
 このときに、そのシャードに存在する家が、その家の状態に応じて、新たに設けられた家のデータベースに全て登録されることになります。
 登録は、「プライマリーハウス」、「旧式ハウス」、「没収宣告中の家」という3つの状態を付与するために行われます。
 パブリッシュ16が導入される、つまり、その登録がなされると、家の看板メニューには以下のような表示がつくようになります。

 「Grandfathered」というのは「旧式ハウス」という意味ですが、それぞれの家の状態が認定されます。
 このとき、同時に家の看板メニューのオプションの項目に、以下のような設定も加わります。

 これは、家をプライマリーハウスに設定するかどうかのオプションです。
 これを選択すると、最初の図の家のリフレッシュタイプがプライマリーになりますが、場合によっては、その他の持ち家が没収宣告を受けることもありますので注意です。
 ちなみに、表示がつくのはこの第1段階ですが、機能するのは第2段階からとなります。
 で、ここまでが第1段階です。

 そして、次は第2段階に進みますが、第2段階は、第1段階が、全てのシャードに導入されるまで、つまり、パブリッシュ16が全てのシャードに導入されるまでは実施されません。
 第1段階が、全てのシャードに導入されるのは、今からおよそ20日程度は後になります。
 第1段階が、全てのシャードに導入されると、事前に発表される日程で第2段階が開始します。
 第2段階は、アクティブではないアカウントの家の整理です。
 条件を満たした者が、その家の所有権を入手出来ると、「You have been granted ownership of this house.」と表示されます。
 ちなみに、コ・オーナーは、自分自身でコ・オーナー状態を解除できるので、アクティブではないアカウントが所有する家のコ・オーナーは、もし条件を満たすフレンドがいる場合は、そのフレンドにアクティブではないアカウントの家の入手権を譲ることが意図的に出来ます。
 ここまでが第2段階です。
 
 そして、第2段階が導入され、一定期間様子が見られた後、第3段階が導入されます。
 第3段階は、家の新仕様が導入される段階です。
 これは、プライマリーハウスは自動フレッシュが行われ、旧式ハウスは手動リフレッシュが必要になるなどが始まるということです。
 つまり、この第3段階が導入されるまでは、没収宣告を受けない限り、今行われている家の自動リフレッシュは継続されます。
 第3段階が導入されると、家関連の変更は全て導入完了となります。


□補足
◎この仕様が導入されても、パブリッシュ16が全てのシャードに導入された後に開始される第3段階が始まるまで、普通の家は自動リフレッシュされます。

◎普通の家が自動リフレッシュされるだけで、パブリッシュ16が導入されるまでと同じ条件下で没収宣告を受けた家は自動リフレッシュが行われません。
 つまり、同じシャード内に、同じアカウントで複数の家を所有した場合です。

◎パブリッシュ16が導入されると、アクティブではないアカウントの家も、没収宣告(condemned)と表示されますが、この没収宣告中の家は、上記の没収宣告中の家と違って自動リフレッシュが行われます。

◎どちらの没収宣告も、表記が没収宣告(condemned)で同じなので、区別することは出来ませんが、アクティブではないアカウントの家の没収宣告は、家の腐敗状態が「slightly worn」から進むことはありません。

◎家の所有システムと腐敗システムの変更の仕様は、1アカウント家1軒制ですが、これは、パブリッシュ16が各シャードに導入中の間は、その導入されたシャード間でのみ機能することになります。
 つまり、例えば、イズモとヤマトにだけパブリッシュ16が導入されている場合、イズモに家を持っている人が、ヤマトに家を建築したときは、イズモの家は没収宣告を受けることになります。
 しかし、この場合、ホクトで家を建築したときは、イズモの家は没収宣告を受けることはありません。
 当然ながら、この場合、イズモに更に家を建築すれば、イズモの古い家は没収宣告を受けることになります。

◎家の看板メニューが変更され、プライマリー指定ボタンが付きますが、この機能が有効になるのは、パブリッシュ16が全てのシャードに導入された後に開始される第2段階のときです。

◎家の腐敗状況が、その家のオーナーキャラでしか確認できなくなっているのはバグで修正予定となっています。修正後は、新仕様通りとなります。

◎家の建築には、連続して建築が出来ないように建築制限期間がありますが、パブリッシュ16後に家の立て替えをする場合、その連続建築制限があるかどうかを知るために、建て替えようとする家をDEEDに戻す前に、家のDEEDを普通にWクリックして、連続建築制限の警告が出ないかどうかをチェックするといいでしょう。

◎パブリッシュ16の家の変更で、1アカウントで家を1軒しか持っていない人でも、ある家をプライマリーハウスとするには、自動ではなく自分で設定しなければなりません。


□参考
 参考として、パブリッシュ16が導入された5シャードの家に関するデータを紹介しておきます。
 シャード別になっていないものは、大体では5で割ると、より正確には最初の「建築されている家の数」の比率で割ると大体そのシャードの数になります。

◎建築されている家の数
 Lake Superior 9453
 Atlantic 9450
 Napa Valley 8910
 Pacific 9361
 AOL Legends 4975
 合計 42070

◎建築されている家の状態
 プライマリー設定可能な家 19230
 旧式ハウス 15668
 没収宣告中 89
 アクティブではないアカウントの家 6886
 OSI所有の家 191
 イベント関連建築物 6

◎建築されている家の種類
 Workshop Marble 5354
 Workshop Stone 1378
 Villa 4048
 Log Cabin 4608
 Sandstone with Patio 2363
 Small Tower 11023
 Large Brick with Patio 539
 Large Marble with Patio 1226
 Castle 317
 Keep 257
 Large Tower 2736
 Two Story Stone and Plaster 979
 Two Story Wood and Brick 657
 Large Brick 313
 Small Thatched Roof 228
 Small Wood and Plaster 1159
 Small Wooden 1057
 Small Brick 1012
 Small Field Stone 1317
 Small Stone and Plaster 1580

◎家の所有アカウント
 ○家を持っているアカウント数 36904
 ○複数の家を持っているアカウント数 3073
 ○複数のシャードに家を持っているアカウント数 992


□補足2
 現在はまだ段階が進んでいないのでそうではないですが、そのアカウントで所有する家がアクティブではなくなると、家は没収宣告を受けるようになります。
 まず、基本仕様としては、没収宣告を受けた家は5日以内に腐敗することになります。
 これは、アクティブではないアカウントになって、没収宣告を受けた家も同様です。

 ただし、この点に関しては、将来的に、アクティブではなくなったアカウントには10日の猶予が与えられ、その10日経過後、5日以内に腐敗するというように変更が予定されています。
 つまり、およそ15日の猶予があるということです。

 以前紹介したものでは、アクティブではないアカウントで没収宣告となった家が、合計でおよそ15日で腐敗するという仕様が、パブリッシュ16で導入されたということに捉えることも出来たと思いますが、そうではなく、現在は、アクティブではないアカウントでも5日以内に腐敗するということになっています。
 段階が進んでいないので、腐敗に関してはまだまだ無関係なのですが、一応、そういう理解をしておいてください。

 ちなみに、この10日がプラスされるということに関する詳細は、後ほど発表されます。

 

正義(Justice)の徳システム 2002/07/16 (参照
 正義の徳は次のように言い表されてきました。
 「正義は人の営みにおいて正しい事と誤っている事の見極めであり、そして、その正しさへの愛である」

 正義の徳システムは、プレイヤーが殺人者(赤ネーム)プレイヤーを抹殺するということが基本コンセプトです。


□正義の徳ポイントの入手
◎プレイヤーは、殺人者(赤ネーム)プレイヤーを殺すことによって一定の正義の徳ポイントを入手することが出来ます。
 ちなみに、このシステムの悪用を防止するためのシステムも導入されますが、その詳細は明らかにされません。


□正義の徳のタイトルと能力
◎キャラクターが、正義の徳を得たとき、そのキャラクターは正義の徳の道を歩み始めたことになります。

◎プレイヤーが、徳ガンプの正義のシンボルの上にカーソルを移動させれば、そのシンボルの下に、マスターした段階に応じて下のようにタイトルが表示されるでしょう。
 第1段階:Seeker(求道者) of Justice
 第2段階:Follower(信奉者) of Justice
 第3段階:Knight(騎士) of Justice

◎徳は時間と共に減少します。

◎正義の徳をマスターしていくと、殺人者ではなく犯罪者でもない他人のキャラクターを保護する能力を高める効果を使用することが出来るようになります。
○もし、殺人者ではなく犯罪者でもない正義の徳を使用するキャラクターが、灰色、又は赤くなった場合でも、正義の保護を受けるキャラクターに正義保護関係を消滅させられるか、それらのキャラクターがログアウトするまではその効果は継続します。
○キャラクターが、他人のキャラクターに正義保護能力を与えるためには、最低でも徳の第一段階をマスターしなければなりません。

◎プレイヤーは、徳ガンプの正義の徳アイコンをWクリックし、出て来たターゲットカーソルを殺人者ではなく犯罪者でもないキャラクターに指定することで、そのキャラクターに正義保護能力を与えることが出来ます。

◎プレイヤーは、フェルッカなどの合意ではない対人戦が出来る地域でのみ、殺人者ではなく犯罪者でもないキャラクターに対して正義の徳を使用することが出来ます。
 ただし、それらのキャラクターが、トラメルやイルシェナーなどの合意による対人戦が出来る地域に移動したとしても、1度提携された正義保護関係はなくなることはありません。

◎もし、正義の徳の効果を与えようとするキャラクターが、既に正義の徳の効果を受けているか、合意による対人戦地域にいる場合は、「You cannot protect that innocent right now.」と表示されて、その効果を与えることは出来ません。
○このとき、正義の徳を与えられようとしたキャラクターは、どのようなメッセージも受け取ることはありません。
○また、この状態となったときの正義の徳を与えようとしたキャラクターの徳の使用は、その徳の使用制限である15分制限には計算されません。
○もし、正義の徳を使用しようとする者が、使用制限の15分制限の期間中にあるならば、「You must wait a while before offering your protection again.」と表示され、その制限が終わるまで正義の徳は使用できません。

◎正義の徳の使用のターゲットとされたプレイヤーには、その正義の徳を与えたプレイヤーからの正義の徳の効果を受け入れるかどうかを尋ねるガンプが表示されます。
○正義の徳を与えられたプレイヤーは、「いいえ」を選択して、その申し入れを断ることも出来ます。
○このとき、その申し入れを断られたプレイヤーは、最低でも15分待たなければ、他のいかなるプレイヤーに対しても、その正義の徳を使用することは出来なくなります。

◎正義の徳の効果は、殺人者ではなく犯罪者でもないキャラクターで正義の徳を持つ者の誰からでも与えられ、それを受け入れることは出来ますが、同時にその効果を受け入れることが出来るのは、誰か1人だけです。

◎正義の徳の効果を受けているプレイヤーは、いつでも、自分をクリックして出てくるコマンドメニューから「Cancel Protective Relationship」を選択することによって正義保護関係を解除することが出来ます。
○正義保護関係がキャンセルされた場合は、正義の保護を与えたプレイヤーと、正義の保護を受けていたプレイヤーの両方に正義保護効果関係はなくなったという旨のメッセージが表示されます。

◎正義保護関係は、正義の保護を与えたプレイヤーか、正義の保護を受けているプレイヤーがログアウトすることでも消滅します。

◎正義保護効果は、正義の保護を与えたプレイヤーと、正義の保護を受けているプレイヤーの両方が、合意ではない殺人地域にいる場合にのみ発揮されます。

◎正義の保護を受けているプレイヤーが、フェルッカの変更で導入が予定されている新称号湧きするボスモンスターを倒した場合で、そこからパワースクロールを入手したときは、正義の保護を与えたプレイヤーもまた、そのパワースクロールのコピーを常に入手します。

◎正義の徳の各段階をマスターするに従って、キャラクターは、フェルッカの変更で導入が予定されている新称号湧きするボスモンスターを倒したときのパワースクロールを入手する確率が増えます。
 第1段階:入手確率60%
 第2段階:入手確率80%
 第3段階:入手確率100%

◎また、このように正義の保護を与えたプレイヤーと、正義の保護を受けているプレイヤーが、同じようにパワースクロールを入手するためには、共に同じ内部サーバーにいなければなりません。例えば、一方がダンジョンにいて、もう一方がロストランドにいる場合は、この効果は発揮されません。

◎正義の保護を与えたプレイヤーが、この徳の効果としてパワースクロールを入手した場合は、「You have been rewarded for your dedication to Justice!」と表示されます。

 

対人システムとフェルッカの拡張 2002/07/16 (参照
 フェルッカを魅力あるものにするために、フェルッカのダンジョンとロストランドに次のような特典をつける予定です。

□フェルッカの変更
1)これは、ハードコアではない、通常シャードのみに適応されます。
2)この変更は、フェルッカと殺人者システムの変更などの、他のフェルッカの変更案とは独立した案として考えられ、それらの案と繋げて考えるものではありません。


□変更意図
1)多くのプレイヤーに対して、合意ではない戦闘地域を確立するため
2)殺した者からルートするよりも得をするような、リスクと報酬のモデルを確立するため
3)それらの地域での冒険が成功したことによる素晴らしい特典の提供のため


□フェルッカのダンジョンとロストランドの変更
 フェルッカのダンジョンとロストランドには以下のような変更がなされます。

1)殺人者ではない者が、フェルッカのダンジョンかロストランドで殺されたとき、全てのキャラクターが持つ、GP、宝石、インゴット、Ore、皮、羊毛、板、カースアイテム以外は、全て死体に残るのではなく、ルートされない形で幽霊が持つようになります。
 
2)殺人者がフェルッカのダンジョンかロストランドで殺されたとき、全てのキャラクターがもつ、GP、宝石、インゴット、Ore、皮、羊毛、板、カースアイテム以外は、ランダムに50%が選択されて、全て死体に残るのではなく、50%がルートされない形で幽霊がもつようになります。

3)全てのプレイヤーは、フェルッカのダンジョンかロストランドで死んだとき、そのダンジョンやロストランドサーバーから脱出するために、スタックプレイヤーオプションが与えられます。しかし、このスタックオプションの使用過程では、プレイヤーは生きている者の声を聴くことは出来なくなります。ただし、パーティーメッセージは通常通り聴くことが可能です。

4)フェルッカのダンジョンかロストランドで死んだ全てのプレイヤーは、その死後、30分はそれらのサーバーには戻ることが出来なくなります。

5)幽霊は、フェルッカのダンジョンやロストランドには入ることが出来なくなります。

6)プレイヤーは、フェルッカのダンジョンかロストランドにリコール・ゲートして入ることも出ることも出来なくなります。

7)フェルッカの様々なダンジョンは、混雑や、障害を減らすために互いにテレポーターでリンクされます。

8)プレイヤーが殺人報告を受けると、長期殺人カウントのみ増加します。

9)殺人者が、フェルッカのダンジョンかロストランドで死んでも蘇生時にステータスロスは受けなくなります。

10)シーフが一般人から盗みをするとき、フェルッカのダンジョンやロストランドでは、シーフはGPか宝石のみを盗むことが出来ます。シーフは、従来の完全な形での盗みをするには、ギルド戦争、オーダー・カオス闘争などの合意による対人戦のシステムで行う必要があります。

11)フェルッカのダンジョンやロストランドの多くでは、新称号の湧きのようなものを含むようになります。

12)新称号の湧きで出るような、様々な新しいボスモンスター、チャンピオンがフェルッカのダンジョンかロストランドに出現し、それらが後述の特別なスクロールを持つことになります。

13)ミナクスの本拠地はフェルッカの別の場所に移転されます。

14)デルシアは派閥の支配可能都市とはならず、その代わりにベスパーが派閥の支配可能都市となります。


□殺人者の変更
1)賞金首制度は削除されます。

2)赤ネームの「殺人者」という称号は削除されます。これは、5つの殺人カウントで依然として赤ネームになるということで殺人者であると判断できます。また、これは殺人者が必要とされるカルマとフェイムがあれば「Dread Lord」というような称号になることが出来ることを意味します。

3)赤ネームは、徳の入手と、徳の使用が全く出来なくなります。

4)赤ネームがステータスロスを受けるとき、全ての短期殺人カウントはなくなります。


□犯罪者の変更
 一般人は、フェルッカの全てで、他の一般人に対して以下のネガティブな行為をすることが出来なくなります。それは、爆弾、マスカース、メテオ、チェインライトニング、アースクエイク、FF、毒フィールド、パラフィールド、BS、EVです。


□シーフの変更
 フェルッカの全てで、盗みは、犯罪行為のままですが、攻撃とはみなされなくなります。これは、盗まれた者がそのシーフと戦って殺されても、殺人報告をすることが出来ないという意味です。


□フェルッカの特典
 フェルッカ活性化のため、フェルッカには他にはない特典が与えられます。

1)フェルッカは、リッチ、デーモン、古代龍、血エレなどの大物モンスターの湧き比率が上がり、スライム、ネズミ、蛇、ヘッドレスなどの雑魚モンスターの湧き比率が下がります。

2)皮、羽、木、羊毛、Oreの資材は、フェルッカはそれ以外の2倍の産出量になります。

3)フェルッカのモンスターは、より多くのカルマとフェイムを持つようになります。


□カースアイテム
1)フェルッカのダンジョンやロストランドで利用できるブレスアイテムの反対の属性をもつカースアイテムが登場します。

2)カースアイテムは、いかなる場合でも死体に残るアイテムとなります。


□パワースクロール
 ベテランプレイヤーの冒険を助ける新しいアイテムとしてパワースクロールというものが登場します。

◇スキルスクロール
1)プレイヤーのスキル限界値を最大120まで上昇させる新しいタイプのスクロールが登場します。

2)プレイヤーはスクロールを使用すると、そのスキル最大値のみが上昇し、スキル値まで上昇するものではありません。

3)これらのスクロールは、フェルッカのダンジョンやロストランドの新称号のような湧きで出現するボスモンスターから入手できます。

4)スクロールの種類は以下です
 ○スキル上昇最大値を+5する(105まで上げる)スクロール
 ○スキル上昇最大値を+10する(110まで上げる)スクロール
 ○スキル上昇最大値を+15する(115まで上げる)スクロール
 ○スキル上昇最大値を+20する(120まで上げる)スクロール

5)スクロールはそれぞれ加算して使用することは出来ません。つまり、スキル+5のスクロールを4回使っても+20にはならず、+20にするためには+20のスクロールを1回使用することが必要です。

6)スクロールは、1度使用されると、それ以下のスキル値上昇のスクロールは使用することは出来ません。例えば、+15のスクロールを使用すれば、+20のスクロールしか使用できなくなるということです。

7)上昇値の大きいスクロールほど、出現率は低いです。

8)スキル上昇最大値をプラスすれば、その後そのスキル値をその値まで普通の上昇方法で上昇させることが出来ます。

9)スキル上昇最大値は上がっても、スキルの合計最大値は700から上昇しません。つまり、120のスキル上昇最大値を持つスキルは最大で5個までしか持つことは出来ず、この場合は、7GMという状態は存在できなくなり、スキル値120の5GM状態+スキル値100の1GM状態が最もスキルが上がっている状態となります。

10)スキルスクロールは、カースアイテムとなります。また、1度使用するとなくなります。

11)スキルスクロールは売買可能です。

12)パブリッシュ16で以下のようなスキルスクロールがそれぞれ出現します。
 ソード、フェンシング、メイス、戦術、シールド、アーチェリー、レスリング、アナトミー、ヒール、魔法、瞑想、魔法抵抗、テイム、ロア、獣医、扇動、音楽、魅了、沈静化、ステルス、盗み、EI

13)スキルスクロールは、後のクライアントパッチの変更もあり、プレイヤーは、Wクリックしてスクロールを使用することで、Magery 95.1/110.0というような、スキル値の表記が現在のスキル値/最大値という表記になります。

◇ステータススクロール
1)これらのスクロールは、フェルッカのダンジョンやロストランドの新しい「チャンピオン」から入手できます。ただし、このチャンピオンについての詳細はまだ決定されていませんので後日発表されます。

2)使用すれば、ステータスの最大合計値を上昇させます。

3)種類は、+5、+10、+15、+20、+25の5種類があります。

4)スクロールはそれぞれ加算して使用することは出来ません。つまり、スキル+5のスクロールを4回使っても+20にはならず、+20にするためには+20のスクロールを1回使用することが必要です。

5)パブリッシュ16で、このステータススクロールとは無関係で、全てのキャラクターのそれぞれのステータスの最大値は125まで上昇させられます。

6)スクロールは、1度使用されると、それ以下のステータス上昇のスクロールは使用することは出来ません。例えば、+15のスクロールを使用すれば、+20、+25のスクロールしか使用できなくなるということです。

7)上昇値の大きいスクロールほど、出現率は低いです。

8)スキル上昇最大値をプラスすれば、その後そのスキル値をその値まで普通の上昇方法で上昇させることが出来ます。

9)ステータススクロールは、カースアイテムとなります。

10)ステータススクロールは売買可能です。

11)ステータススクロールは、後のクライアントパッチの変更もあり、プレイヤーは、Wクリックしてスクロールを使用して、Stat Maximum 230というような、ステータスの表記が、現在の最大値が分かるような表記になります。


□FAQ・補足・コメントなど
◎フェルッカのダンジョンとロストランド以外のフェルッカについての変更としては以下のようになります。
○盗みは犯罪行為のままですが、攻撃行為ではなくなります。
○フェルッカの湧きは全般的に変更されます。ただし、新称号の湧きの追加は、フェルッカのダンジョンとロストランドでしか起こりません。
○資材の産出量、カルマとフェイムは、フェルッカの全ての地域で上昇します。
○ベスパーが派閥の支配都市になります。
○ミナクスの派閥拠点は、フェルッカの山間部に移動します。
○青ネームは、他の青ネームに対して、BS・EVを含めた範囲魔法を使用することは出来なくなります。
○ステータス上限が125になります。
○パワースクロールは、トラメル・フェルッカで使用でき、その効果は全てのファセットで発揮されます。

◎フェルッカのダンジョンとロストランドがセットで変更されるのは、それらが同じサーバーに存在するのでまとめて変更しやすいからです。

◎全てのボスがパワースクロールを出現させるかどうかは、バランスを考えて後に決定します。

◎フェルッカのダンジョンとロストランドでの新称号の湧きで、ボスモンスターを出現させるためには6〜10人ぐらいのプレイヤーが必要になるでしょう。
 赤ネームも、それらの新称号の湧きにもちろん挑戦できます。

◎新たに追加する新称号の湧きは、17ほどあるので、そこから得られるのパワースクロールを横取りするためだけにPKがその地域に張り込むことは大変です。
 また、そのボスから入手出来るスクロールは1つなので、例えば、PKは単純にそのスクロールだけを目当てにPCを狩りに来ても、前述のように複数人のPCが必ずいるはずなので、誰が持っているかわかりにくくなるので、単純に赤ネームにパワースクロールだけを奪われる危険性はあまりないと考えます。

◎パワースクロールは、売買可能なのでリスクなく入手したいならば売買で購入することで問題は解決します。また、パワースクロールは、上位のものを使用すれば、下位のものは使用できないので流通量も多くなるはずです。

◎カースアイテムは盗むことが可能ですが、盗みの変更の仕様に沿って盗めない場合は盗めません。

◎青ネームの他の青ネームへの攻撃は、直接攻撃などではまだ可能です。

◎新しいスタックプレイヤーオプションは、ヘルプメニューから使用するものとは異なります。新しいものは、街を選択するとすぐに移動が始まります。また、移動をキャンセルすることは出来ず、時間内に選択しなければランダムにどこかの街に移動させられます。

◎死んだ後、30分間フェルッカのダンジョンとロストランドに戻れないのは、死亡によりリスクを与え、戦闘を刺激的なものにするためです。

◎フェルッカのダンジョンとロストランドに30分間戻れないということは、死んだ場合、死体が腐る方が早いので、その死んだキャラクターではその死んだキャラクターの死体から荷物を回収できないということになります。
 ただし、別キャラクターや、友人がそれを回収することは当然出来ます。

◎殺人カウントの計算には変更はありません。

◎殺人者のステータスロスはそのまま残り、短期殺人カウントが5以上になればステータスロスが起こるのも同じです。
 違う点は、フェルッカのダンジョンとロストランドでは、長期殺人カウントのみ与えられるということです。
 つまり、フェルッカのダンジョンとロストランドでは、赤ネームであるかどうかだけを決定され、ステータスロスは引き起こさないカウントだけを与えられるということです。

◎ステータスロスを受ける場合でも、フェルッカのダンジョンとロストランドで死んだ場合はそれは適応されません。

◎赤ネームは徳ポイントを入手出来ないので、それまでに入手した徳ポイントは普通に腐るだけになります。

◎トラメル、イルシェナーでもステータス上限は変更後125になります。

◎スキル値が100を超えることに対しては、他のキャラクターに対して新しいアイテムを提供するなどで、そのバランスを崩さないようにします。

◎フェルッカの変更で、フェルッカの特典ゾーン(ダンジョンとロストランド)で死ぬとスタックオプションで街に飛ばされますが、そのとき、その死んだ者のペットも一緒に転送されます。

◎フェルッカの特典ゾーンでシーフが限定されたアイテムしか盗めないのは、それらの行為が、フェルッカで高級なアイテムを使い対人戦をする人々への対人戦の興味を損なうことになるからです。(注:ずっと前からですが、開発者は高級なマジックアイテムなどを日常的に使用されるような状況を望んでいます。)

◎パワースクロールの効果は全てのファセットで永久に持続します。

◎パブリッシュ16で各ステータスの最大値は125になりますが、ステータスの合計最大値は225から上昇しません。
 このステータスの合計最大値を225から上げるのがパワースクロールのステータススクロールということになります。

◎パワースクロールは、フェルッカの特典ゾーンでもカースアイテムなので盗めます。

◎パワースクロールでスキル値が100を超えれば、その超えた分だけそのスキルの使用効果は強力になりますが、バランステストの結果によっては、通常の計算式で得られる効果は与えないかもしれません。

◎パワースクロールによりスキル値が100を超えるので、「Grandmaster」より上の称号タイトルも考えるかもしれません。

◎スキル値110で「Eminent」、スキル値120で「Legendary」という称号を考えています。

◎パワースクロールの案をなしにする予定は全くありません。心配される戦闘バランスについては、パワースクロールによっておかしくならないようには調整はしますので大丈夫です。

◎パワースクロールの入手の困難さと、パワースクロールを使用後の戦闘などへの効果の両方のテストが出来る形でテストセンターは準備される予定です。(注:パワースクロールは、いいものの入手難易度はルニックハンマーの上位色ぐらいあるのでということだからです。)

◎フェルッカの変更で、フェルッカの特典ゾーンに導入されるボス湧きは、これまでの既存のモンスターが使用されますが、湧くシステムは若干今までのものに修正が加えられます。

◎フェルッカの特典ゾーンにボス湧きする場所が追加されるといっても、何か特殊な建物などが追加されることはありません。ただし、これとは無関係に、EWEに関連しての世界の変化はあります。

◎フェルッカの特典ゾーンにも船を設置できるところはありますが、数少ないので、リコールが出来ないようになったとしても、それが問題になることは少ないはずなので特に何か対策はしません。

◎フェルッカの変更に関連して、パワースクロールが入手出来るスキルは、難易度制のスキルだけにする予定です。(注:つまり、難易度制ではないスキルは、例えば料理などは、スキル値=成功率なので、100を超えて成功率120%となっても意味がないからということです。)

◎ヤングプレイヤー用のヘイブンの宝の地図の地形が、オクローの地形の状態のままであるのは修正を考えています。

◎赤ネームの賞金首制度は、赤ネームの名誉や達成感を得るために役立っている面もありますが、不正にランクを上げることが出来ることもあるので、廃止するという案をなくす予定はなく、また、それに代わる正確なランキングシステムなどを導入する予定も現在はありません。

◎釣りでまだ発表されていない新しい資源が入手出来るようになります。

◎SOSと宝の地図を持つシーサーペントの引き上げ確率は、現在バグで予定しているものよりも若干低くなっています。これはパブリッシュ16で修正され、それらの引き上げ確率が現在より上昇します。

◎フェルッカの変更で、新称号湧きする地域は、フェルッカのダンジョンで5箇所、フェルッカのロストランドで12箇所になる予定です。

◎フェルッカの変更で、新称号湧きする地域は、船でのみアクセスできるところにも追加されますが、海岸線の船でのブロック問題を考えて、その地域に行くことが出来るテレポーターも設置される予定です。

◎フェルッカの変更で、皮、羽、木、羊毛、Oreの資材は、フェルッカでは2倍になりますが、宝の地図を持つシーサーペントが良くつれるようになるなど、釣りに関する資源は2倍にはなりません。

◎フェルッカの変更で、フェルッカの特典ゾーン(ダンジョンとロストランド)にリコール・ゲートして入ることも出ることも出来なくなる仕様は、ロストランドにあるパプア、デルシアの街にも適応されます。
 ただし、街のガードシステムは、パプア、デルシアを含めて変更はありません。

◎フェルッカの特典ゾーンで死んだ場合、青ネームならばスタックオプションで街に飛ばされますが、赤ネームならばカオスの神殿に飛ばされます。

 

バードスキルの変更 2002/07/16 (参照

 バードに以下のような変更を加えます。
 これは、以前までに発表された案に代わるものでありますが、最終決定事項ではなく、実際に導入されるまでにバランスなどを考慮されて修正がなされる場合があります。


□一般的なルール
 以下の一般的なルールは、楽器、不調(Discordance)、沈静化、扇動というバード関連スキルに全て適応されます。

◎楽器
○バードの能力の全ての基本となるスキルです。
○全てのバード関連スキルの使用チェックの前に、この難易度制ではない楽器スキルのチェックが先行して行われます。
○もし、楽器スキルの使用に失敗したならば、その次にチェックされるバード関連スキルの使用は行われず、そのスキルを使用するためにはしばらく待たなければならなくなります。
○現在楽器スキルを急速に上げることが出来る方法は、この導入と共に修正されます。

◎スキルボーナス
○高品質な楽器とマジック楽器は、一定の状況でバードスキルにボーナスを与えます。

◎能力の範囲
○全てのバードスキルは、能力の効果範囲をもちます。
○バードは、その能力を継続して使用する場合は、その効果範囲の中にいなければなりません。
○基本的にバードの効果範囲は5タイル以内で、その能力に使用するスキル値が15上昇するごとに、それぞれ1タイルずつ効果範囲が広がります。
○沈静化のスキルは、指定対象か、一定範囲かのどちらかを選択して使用することになります。
○沈静化のスキルを、一定範囲で使用する場合は、上記の法則と同じになります。

◎能力使用のコスト
○全てのバードの能力は、小数点以下は切り捨てで、バードの最大マナとスタミナの10%の能力使用コストがかかります。
○もし、バードにこの使用コストがないならば、その能力使用は失敗します。
○能力使用のコストは、スキル使用時に必要なだけで、その能力を継続させるときにはずっと必要ではありません。
○スキルの使用に失敗した場合は、マナなどを消費することはありません。
○例えば、マナ100、スタミナ50のバードが能力を使用する場合は、その使用コストとしてマナ10、スタミナ5が消費されます。

◎効果継続
○バードがその能力を使用した場合、その効果を継続させるためには、生きていなければならず、姿を表していなければならず、また、そのターゲットから一定範囲にいなければなりません。
○ドラゴン、デーモン、ドレイク、ヘルハウンド、ナイトメアなどの「ドラゴンAI」を持つ対象は、バードが効果を発揮させた後、少しでも動いたならば、その対象はターゲットをそれまでの対象から変更する場合があります。

◎単一性
○1つの対象は、同時に1人のバードの1つの能力の対象にしかなりません。
○1つの対象に対して、扇動と沈静化のターゲットとすることはそれぞれ出来ますが、同時にその対象を同じ沈静化の対象とすることは出来ません。
○それは、もし、あるバードによって、不調、沈静化、扇動の効果が継続中であるターゲットがいた場合、さらに他のバードが、その対象に既に効果がかかっている同じ効果を発揮させようとしても、その他のバードの効果は発揮されず、先に効果を与えているバードの効果が継続して発揮されるということです。

◎反復性
○バードスキルの使用に関する全てのスキル使用遅延は残りますが、上記にある以外の新しい遅延要素は加えられません。
○バードは、上記の条件などを満たせば、同時にいくつかの対象を扇動することが可能です。


□バードの能力
◎扇動
○扇動は、基本的に以下のような点を除いて変更はありません。
○難易度制
 ・扇動のスキルチェックは難易度制になります。
 ・それぞれの生物は、その能力、スキル、特技などから計算された難易度ポイントによる扇動難易度を持つようになります。
 ・これは、難易度ポイントが平均以下の生物は扇動が容易になり、難易度ポイントが平均以上の生物は扇動が困難になるということを意味します。
 ・生物ごとの扇動難易度の表は後述します。
○正確分配
 ・もし、バードが生物を互いに扇動させることに成功したならば、その2つの生物に対するルート権、カルマ・フェイムの入手は、扇動の対象となった生物をさらに扇動させることなく共に等しく入手することが出来ます。
 ・ルート権に関しては、バードが扇動した結果によって起こる全てのダメージに関して正しくルート権が得られるダメージと計算されます。
 ・例えば、2つの生物を扇動して、一方がもう一方を倒した場合に、その生き残った生物には10%のHPが残っていたとき、第三者がその生き残った生物を倒したとしても、その生物に与えたダメージは扇動していたバードの方が多いので、その第三者はそのルート権を得ることはありません。

◎不調
○この能力は、現在、魅了として存在するスキルに代わるものです。
○スキルの移行
 ・現在の魅了は、不調として名前変更がなされ、現在魅了スキルを持つ者は、不調スキルのスキル値として全てスキルが自動的に移行されます。
○難易度制
 ・不調は難易度制になり、この難易度制に関する仕様は扇動の仕様と同じになります。
○ターゲット
 ・この能力は、プレイヤーのキャラクターをターゲット出来ません。ただし、フェルッカにおいて、通常のフラグのルールを伴ってペットに対してはターゲットすることが出来ます。
○効果
 ・この能力は、ターゲットの能力とスキルをロストさせます。
 ・ロストさせる割合は、バードの不調スキル値によります。
 ・不調スキル値50で、ターゲットは全てのステータスとスキルの12.5%をロストし、不調スキル値100で、ターゲットは全てのステータスとスキルの25%をロストします。
 ・ロストするのは一時的で、この能力の効果が切れた場合は、ロストされたものは全て元に戻ります。
 ・ただし、このスキルの効果で生物のスキル値などが下がったとしても、生物の扇動難易度は変わらないので、扇動が容易になることはありません。


◎沈静化
○スタンダードモード
 ・沈静化はターゲット使用する能力になります。
 ・もしバードが自分自身をターゲットすれば、スタンダードモードになります。
 ・これは、継続性のない使用効果になり、使用すると効果範囲にいる全ての生物と全てのプレイヤーに対して効果が発揮されます。
 ・沈静化された生物は、再びターゲットして戦闘を再開することは可能です。
○ターゲットモード
 ・ターゲットモードの場合は、沈静化は難易度制になり、その難易度は扇動と同じになります。
 ・沈静化の成功で、そのターゲットは戦闘を停止します。
 ・その後、その生物が攻撃を再度試みようとする場合はいつでも、バードのスキル値とその生物の難易度により、再度沈静化の効果が現れる場合があります。
 ・これは、その沈静化した生物から再度攻撃されることはなくなるということではありませんが、沈静化の効果を与えた生物は、その効果を与えていないものよりも扱いやすくはなります。
 ・プレイヤーは、通常の対人戦のルールに基づいてプレイヤーに使用することが可能です。


□楽器
◎全ての楽器は、初期装備アイテムを含めて壊れるようになります。
○高品質アイテムではないか、又は、NPCから購入した楽器は、約400回の使用で壊れるようになります。
○高品質製品の楽器は、約500回の使用で壊れます。

◎バードスキルによってWクリックして使用された楽器は、自動的に「最後に使用された楽器(last instrument)」になります。
○これは、現在の仕様と同じで、この変更が導入されても変わるものではなりません。
○もし、プレイヤーが異なる種類のマジック楽器を持っているなどで、この最後に使用された楽器の状態を変更したい場合は、その新たに使用したい楽器をWクリックすると、それが「最後に使用された楽器」になります。

◎プレイヤー作成の高品質製品の楽器を使用することは、バード関連の能力の使用にスキル値で5ポイントのボーナスとして計算されます。
○これは、バードのスキル使用に際しての難易度を下げる効果があるだけで、その能力を拡大するものではありません。
○例えば、高品質楽器の使用でボーナスが入っても、バードの効果の最大効果範囲が拡大するものではありません。

◎マジック楽器は、新マジック武器と同じような仕様で導入されます。
○それは、特定の生物に対してより効果が発揮され、それに反する特定の生物に対してあまり効果がないという形になります。
○それぞれのマジック楽器は、それぞれの特定生物に対して、バード関連の能力の使用にスキル値で10ポイントのボーナスとして計算されます。
○それぞれのマジック楽器を持っている場合でも、新マジック武器のように、その効果が発揮される特定生物に反する生物からより多くのダメージを受けるわけではありません。楽器の場合は、その効果が発揮される特定生物に反する生物への能力発揮の難易度が上昇する形になります。
○例えば、Daemon Dismissalのマジック楽器は、デーモン系の生物への能力発揮の成功確率を20%増加させますが、エレメンタル系の生物への能力発揮の成功確率を20%減少させます。
○マジック楽器の入手については現在まだ決定されていませんが、普通の戦利品として入手出来るようにする予定です。


□難易度表
◎バードの能力を使用する際の、各対象への使用難易度ポイントは以下の表のようになります。ただし、これは各生物の個体差により、プラスマイナス2%されることがあります。

◎難易度ポイントと同じスキル値を持っているならば、各対象への能力の使用は50%の確率で成功します。

◎難易度ポイントより25以下のスキル値しか持っていないならば、各対象への能力の使用の成功確率は0です。

◎難易度ポイントより25以上のスキル値を持っているならば、各対象への能力の使用の成功確率は100%で、そのとき、その生物からはスキル値の上昇は見込めません。

◎高品質の楽器を使用することは、各対象への能力の成功確率を10%上昇させます。

◎マジック楽器をそれに効果がある対象に使用することは、各対象への能力の成功確率を20%上昇させます。

◎2匹の生物を互いに扇動させる場合は、その成功率は、それぞれの難易度ポイントの平均値によって決定されます。

◎例えば、スキル値120で、dragon-slayingのマジック楽器を使用する場合は、2匹の古代龍を60%の確率で互いに扇動出来ます。これが、スキル値100で他は同じ条件の場合は、20%の確率になります。

バード関連能力の難易度ポイント表
ターゲットする生物 難易度ポイント
Mongbat 10.0
Headless One 25.0
Orc 59.0
Earth Elemental 70.0
Ophidian Warrior 74.0
Efreet 87.0
Terathan Avenger 93.0
Dragon 107.5
Succubus 112.5
Ancient Wyrm 125.0

 


□コメントなど
◎バードの音楽の自作機能の考えはありますが、導入するのは困難です。

◎モンスターに関しては、多くのモンスターは単独で倒せる状態で、大物モンスターはグループでないと倒せない状態であるほうがいいという考えです。

◎バード変更に関連する、これまでのなくなった案については、それらは永久に導入される可能性がないとは言いませんが、次のパブリッシュでは導入されることはありません。

◎楽器の装備グラフィックは、それが用意されていないので近いうちに導入されることはありませんが、出来れば将来的には導入したいと思っています。

◎バードの変更での楽器の消耗は、大工にとって有益であるということも考えています。ただし、マジック楽器はPCが作成可能にはしない予定です。

◎バードの変更で、高品質楽器、マジック楽器の使用によるボーナス効果は、それを持っているだけでは発生しません。ボーナスは、Wクリックで最後に使用した状態の楽器についてのみ発生します。

◎バードの変更で、楽器が壊れるようになった場合は、その楽器の状態がシングルクリックで分かるように変更されます。楽器の状態は、ワンドのチャージのように残りの使用出来る回数を表示させるか、武器の使用状態のように残りの使用できる割合を表示させるかのどちらかの予定です。

◎バードの変更で、扇動は難易度制になるので以前より上げやすくはなるはずです。

◎バードの変更で導入される不調は、その使用自体ではあまり意味を持たず、不調の効果を発揮させた後に、扇動や他の戦闘手段で戦うと普通より倒しやすくなるので、そういう使い方を予定しています。

◎バードの各種能力の成功確率の式は以下になります。
○成功確率=2.0×(その能力使用に必要な現在のスキル値−その生物の難易度ポイント)+50.0+楽器ボーナス
○例えば、高品質楽器(ボーナス10)を使用し、扇動スキル値50でオーク(難易度ポイント59.0)に対して扇動が成功する確率は、2.0×(50.0−59.0)+50.0+10=42%、となります。
○例えば、ドラゴン特効のマジック楽器(ボーナス20)を使用し、沈静化スキル値120で古代龍(難易度ポイント125.0)に対して沈静化が成功する確率は、2.0×(120−125)+50.0+20=60%、となります。

◎バードの変更で、沈静化が発生する確率は、その沈静化した生物が新たにターゲットをした場合ごとに、最初の沈静化成功確率で再び沈静化の判定がなされます。つまり、最初に30%の確率で沈静化が成功するならば、その生物は、以後、ターゲットをする場合ごとに、30%の確率で沈静化の効果を受ける確率があるようになります。

◎バードの変更に関して、それをテストするテストセンターでは、テストが分かりやすいように、例えばテラザンアベンジャーは難易度ポイントが959、テラザンマトリアーチは難易度ポイントが918というように表示されるようになります。

◎バードの各種能力の成功確率の式は以下になります。(注:以前に紹介したものと同じですが、「その生物の難易度ポイント」の式が新しいものです)
○成功確率=2.0×(その能力使用に必要な現在のスキル値−その生物の難易度ポイント(*))+50.0+楽器ボーナス
 *その生物の難易度ポイント=(扇動する生物の難易度ポイント+扇動の相手とする生物の難易度ポイント)÷20(小数点1桁目までで以下切捨て)

◎バードの変更で、扇動の成功確率は、扇動する2つの生物についてのそれぞれの難易度ポイントの合計などから決まりますが、これはマジック楽器を使用する際にも、その2つについてそれぞれあてはまります。
 例えば、デーモン特効の楽器を使った場合は以下のようになります。
○デーモン2匹を互いに扇動する場合
 特効ボーナスとして、それぞれのデーモンに対して10ポイントが加算されることにより、全体として扇動の成功率は20%増加します。
○デーモンとエレメンタル系の生物を互いに扇動する場合
 特効ボーナスとしてデーモンに対して10ポイントが加算されますが、弱効ボーナスとしてエレメンタル系に−10ポイントが加算されることにより、全体として扇動の成功率の増加はありません。
○デーモンと、デーモン・エレメンタル系生物以外を互いに扇動する場合
 特効ボーナスとしてデーモンに対して10ポイントが加算されるだけなので、全体の扇動成功率は10%増加します。

◎バードの変更が導入された場合、沈静化の効果を与えても、その生物が使用するディスペルなどの防御行動を抑える効果はありません。

◎バードの変更で、楽器に使用限度回数が与えられますが、この使用限度回数は楽器をWクリックするだけでは減りません。つまり、楽器スキルを上昇させることや、楽器を「最後に使用した楽器」に設定することでは使用回数は減らないということです。

◎バードの変更に関連して、楽器の使用限度回数は正確な数字で表記することにしました。


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◎バードの変更案は、以前のように今あるものからさらに大きく変わることはありませんが、導入されるまでに微調整はなされます。

◎バードの変更は、対人戦にバードがかなり役立つように考えて変更はしていません。

◎マジック楽器は、戦利品としてのみ入手可能の予定をしていますが、作成可能になる可能性が全くないこともないです。
 マジック楽器の戦利品としての入手難易度は、非常に難しいものではないですが、簡単なものでもない入手難易度にする予定です。

◎バードの変更案が導入されれば、初期装備の楽器を含めて現在存在する楽器も全て壊れるようになります。

◎楽器を染色できるようにする計画はありません。

◎高品質楽器の性能は、高品質製品であれば全て同じ品質になります。

◎新しい楽器の種類は追加されません。

◎バードの能力を使用するに際して、スタミナ、マナを使用することはなくなります。

◎バードの全ての能力は、実行する際にそれが見えなければならない「視線チェック」を必要とします。

◎扇動、不調、ターゲットモードの沈静化は、スキル値100を超えた場合は、成功率がスキル値0.1につき1%増加します。

◎沈静化のスキル遅延は、成功すれば5秒、失敗すれば10秒ということは変更されません。

◎沈静化の成功率は、変更案から10%ずつアップさせて、また、効果継続時間も予定より増加します。

◎不調の効果を受けている生物については、その効果が継続中であると分かるように効果エフェクトが与えられます。

◎不調の成功率は、変更案から10%ずつアップさせて、また、ターゲットが失う全てのステータスとスキルの割合を変更案から5%ずつダウンさせます。

◎不調によるステータスとスキルの損失は、その損失した生物に対する扇動と沈静化の成功率に影響を与えます。
 これは、不調スキルがGMレベルであるならば、高レベルの生物に対しては20%、中レベルの生物であるならば30%、低レベルの生物であるならば40%の成功率が上昇するということになります。

◎不調は攻撃フラグが発生する行為となります。

◎バードの変更案が導入されても、バード単独での宝探しは可能なレベルです。ただし、現在の難易度よりも高くなりますが不可能にはなりません。

◎バードが、自作や自分の好きな音楽を演奏することが出来るようにすることは、それにかかる開発も大きなものになるであろうし、それを出来るようにすると、既存の音楽を使用するプレイヤーが多いだろうから、それについての著作権の問題も考えなければならず、実質的にはそれが出来るようになる可能性はほとんどありません。

ファイヤーホーンが追加されます。

◎バードスキルの使用効果で、ターゲットモードと、範囲モードの最小の効果範囲は3マス広げられます。また、最大の効果範囲も3マス広げられます。これにより、効果範囲は、スキル値0で8マス、スキル値60で12マス、スキル値90で14マス、スキル値120で16マスとなります。

◎バードスキルの効果の発揮を開始させるためには、そのバードが、効果範囲内にいなければならず、姿を現した状態でなければならず、ターゲットが可視状態であるか、ターゲットまで通行可能であるかのどちらかでなければなりません。

◎バードスキルの効果の発揮を継続させるためには、そのバードが、生きていなければならず、可視状態でなければならず、効果範囲内にいなければなりません。もし、それらの条件を満たさなくなって10秒が経過した場合は、その効果はなくなります。

◎扇動の場合は、扇動しているそれぞれの対象ごとに上記の条件を満たす必要があります。

◎扇動の成功確率は全体的に10%増加します。

◎ファイヤーホーンの出現確率が増加します。ただし、パブリッシュ16が導入された後に、特効楽器の出現確率は様子を見て調整する予定です。

◎マジック楽器である特効楽器は、オークメイジやリザードマン→リッチ→ドラゴン→死の触手(Tentacles of the Harrower)などのモンスターが後の並びになるほど高確率で持っています。

◎パブリッシュ16後のバードの効果範囲の計算式は、「使用するバードスキルのスキル値÷15+8」です。

◎パブリッシュ16後のバードの効果継続チェックは1秒ごとに行われます。ちなみに、効果継続に必要な条件がなくなったとしても、10秒以内に全ての効果継続条件を再度満たせば効果は消滅せず、継続します。

 

テイムとペットの変更 2002/07/16 (参照

 テイマーのバランス問題に関連して以下のような変更を導入します。
 これは、以前までに発表された案に代わるものでありますが、最終決定事項ではなく、実際に導入されるまでにバランスなどを考慮されて修正がなされる場合があります。
 また、この変更が導入される前のペットのステータスとスキルについては、これらの変更は適応されません。


□アニマルロア
◎アニマルロアスキルの使用と効果は以下のようになります。ただし、この変更は、この変更が入る前のペットについて適応するかはまだ決められていません。

◎アニマルロアのスキルの使用に成功すると、テイムされた生物について、以下のような情報が表示されます。
○スキル、STR、HP、DEX、スタミナ残量、INT、マナが表示されます。
○グロープパワーの有無が表示されます。
○餌となる食べ物の全てのリストが表示されます。
○自分のスキル値で、どのくらいそのペットを扱うことが出来るのかということや、テイム難易度、現在の忠誠度について表示されます。

◎アニマルロアのスキル値を100持つならば、全てのテイム出来る生物について上記の情報を見ることが可能です。

◎アニマルロアのスキル値を110以上持つならば、全ての生物について上記の情報を見ることが可能です。


□厩舎の数
◎現在の厩舎の数制限に加えて、テイム、アニマルロア、獣医学のスキル値が、それぞれ100、110、120で、数の上限が増えます。これにより、最大で14まで預けることが可能になります。


□コントロールできるペットの上限
◎ペットは、そのコントロールできる数の上限が設定されます。

◎全てのプレイヤーは、ペットをコントロールできるスロットを5つ持ちます。

◎ほとんどのペットは、コントロールスロットの消費が1ですが、以下は例外になります。
○コントロールスロットを2つ消費:
 雇用NPC、ユニコーン、キリン、ナイトメア、ドレイク、ヘルハウンド(リーダー)、プレデターヘルキャット(リーダー)、インプ
○コントロールスロットを3つ消費:
 WW、ドラゴン
○コントロールスロットを4つ消費:
 ゴーレム


◎報奨アイテムの透明騎乗生物を含めて、騎乗生物にもコントロールスロットの消費が適用されます。つまり、例えば、もし、ドラゴンとドレイクをつれて狩りに行く場合は、その消費スロットは5なので、騎乗状態で狩りをすることは出来ません。


□忠誠度
◎忠誠度のチェックは、より厳しくなります。例えば、現在、ドラゴンは、テイムとアニマルロアのスキル値が共に50でも命令を聞くことがありましたが、変更後は、共に80以下ならば命令を聞くことなくなります。

◎また、もし、その生物をテイムできる最小限のスキル値しかないならば、以前よりもコントロールすることは厳しくなります。

◎前の飼い主の数はコントロールすることに影響を与えなくなります。


□お気に入り
◎ペットを入手して現実の1週間の経過後、ペットは飼い主を非常に気に入る場合があります。

◎もし、生物がテイムするために29.1以上のテイムスキル値が必要であるならば、生物に気に入られるためにはそのスキル値以上を持っている必要があります。29.1未満のスキル値でテイムできるものの例としては、ウマ、オスタード、犬、ネコ、荷馬などがあります。

◎ペットのお気に入りに対しては、テイム、アニマルロア、獣医学のスキル値に応じた限界が設定されます。
○全てのキャラクターはスキル値に関わらずペットを1匹お気に入りにすることが可能です。
○それら3つのスキル値が、合計200から299.9までの間であるならば、2匹のペットをお気に入りにすることが可能です。
○それら3つのスキル値が、合計300以上であるならば、3匹のペットをお気に入りにすることが可能です。

◎お気に入りのペットは、以下のような特典があります。
○ペットの上に表示される「テイム(tame)」の代わりに「お気に入り(bonded)」と表示されます。
○同じようにリコールできるようになります。
○死んだ場合、ペットの幽霊になります。

◎野生化したり、リリースしたりすれば、お気に入り状態ではなくなります。

◎5thの動物召喚の魔法は、通常はランダムで動物が召喚されますが、召喚する者がペットをお気に入り状態にしていたならば、その呪文で召喚される動物は、厩舎の近くにいるいないに関わらず、厩舎にいるそのお気に入りのペットになります。また、この召喚されるお気に入りのペットは、ペットが幽霊状態である場合も含まれ、この場合は厩舎に入っていなくても召喚できます。


□ペット蘇生
◎お気に入りのペットが死んだ場合、そのペットはペットの幽霊になります。ペットの幽霊には、follow、comeなどの移動系のコマンドが使用できます。ペットの幽霊は、忠誠度を失いませんが、厩舎に入れることは出来ません。

◎主人か、そのペットのフレンドがそのペットの幽霊の近くにいる場合は、獣医学と、アニマルロアのスキル値が80以上ある者の包帯の使用によって誰でもそのペットを蘇生させることが可能です。

◎死んで蘇生されたペットは、スキルロスを受けるようになります。ただし、このスキルロスは、ペットの蘇生がその飼い主によって行われた場合はより少なくなります。


□ペットのテイム
◎テイム中に、テイマーが、隠れるか、インビジの魔法を使用して姿を消すと、自動的に姿が現れるようになります。

◎パラライズフィールドによる場合を除いて、もし、テイムされている生物が、そのテイマーまで行くことが出来ないならば、テイムは必ず失敗するようになります。テイマーまで行くことができないというのは、物でブロックすることや、壁、エネルギーフィールドなどのオブジェクトでそのテイムする生物の通行を阻止した状態にあることです。

◎ペットは、野生状態からテイムされた状態になったとき、野生状態で持っていたスキル値をそのまま受け継がなくなります。ただし、野生状態のスキル値まで訓練で上昇させることは可能です。


□ペットのスキル
◎ペットは、プレイヤーよりも上昇率が高くスキルを上昇させることができるようになります。

◎ペットを含めた全ての生物は、瞑想スキルを持っている場合は、より早いマナ回復速度を持ちます。また、プレイヤーと同じく、マナの回復に際して、自動的に瞑想スキルの上昇判定が行われます。

◎全てのペットは、アナトミー、魔法抵抗、戦術、レスリングスキルを上昇させることが出来ます。

◎魔法使用能力を持つペットは、魔法、EIを上昇させることが出来ます。

◎毒攻撃能力を持つペットは、戦闘において、毒スキルを上昇させることが出来ます。毒スキルは、戦闘中にどれくらい毒を使用するかの要素を決定します。ペットが毒攻撃スキルを99.0以上持つ場合は、そのペットが通常使用する毒よりもワンランク上の毒を使用することになります。


□ペットの特殊能力
 ペットには生まれ持った特殊能力がつくようになります。

◎グループパワー
 同じ種類のペットが2匹以上いる場合、それらが与えるダメージは通常よりも大きいものとなります。
 グループパワーのグループは、クモ系、犬系、ネコ系、オスタード系になります。
 それらが与えるダメージ増加の割合は以下の表のようになります。

グループパワーの効果
ペットのグループの数 ダメージボーナス
+25%
+50%
+75%
+100%

◎鉄の胃
 この能力を持つペットは、鉄、革を含み、ほとんどなんでも食べるようになります。マジックアイテムをペットに食べさせると、ペットのマナ回復を助けることになります。

◎治療補助
 この能力を持つペットは、獣医学をもっており、これにより、人から回復を受けることを容易にします。これにより、獣医学による回復、解毒、蘇生がどれも通常より容易になります。


□獣医学
◎獣医学は、ペットに対してのみ使用でき、雇用したNPCや、ゴーレムには使用できません。

◎ペットが宙に浮いている状態になって獣医学が使用できない問題は修正されます。


□テイム難易度とスキル獲得
◎中スキル値のテイマーが使用できるペットの数を増やすために、中難易度でテイムできる生物を増やす方向で生物の必要最低テイムスキル値を調整します。


□ガード、フレンド、ストップコマンド
◎ガードコマンドは、常に忠誠度のチェックを必要とします。

◎ペットは、飼い主のみをガードするようになります。

◎ペットは、飼い主からの命令にのみ従うようになります。

◎荷ペットの場合は、そのペットのフレンドはその荷物にアクセスできるようになります。

◎ペットのフレンドは、そのペットの幽霊の蘇生可能条件となることが出来ます。

◎ストップコマンドは、ペットの、ガード、フォロー、アタックのコマンドを停止させることが出来るようになります。


□ユニコーンとキリン
◎ユニコーンとキリンで、下乗するためにWクリックを2度しなければならない問題は修正されます。

◎ユニコーンは、騎乗者のためにゲートを開くことはなくなります。代わりに、ユニコーンは、騎乗者がHP40以下で毒を受けたときに、その魔法使用スキルを使用してキュアの魔法を騎乗者にかけます。
 ただし、1度キュアを騎乗者にかけて成功した場合は、同じ状態になっても、1時間以内にはその効果は発揮されません。

◎ユニコーンは毒を受けつけなくなります。


□様々なテイムに関する問題
◎蛇やネズミなどの餌を正しく与えられないペットは、その生物にあった正しい食べ物を与えられるようになります。また、多くのペットは、魚を食べるようになります。

◎ペットは、マスカースの魔法を使用することはなくなります。

◎ヘルハウンドのリーダーと、プレデターヘルキャットのリーダーは、明るい色を持った固体として湧くようになります。

◎以前からいるナイトメアと、WWはUORとUOTDで正しく表示されるようになります。それらの姿は、2Dクライアントでは変更されません。

◎SLの軍馬は、2Dクライアントで正しく緑色になります。



□コメントなど
◎テイムの変更案は、開発中の項目ですがまだ変更する予定があります。

◎テイムの変更の、全てのペットのコントロールに関する仕様は、変更がなされる前のペットに対しても全て適応されます。

◎テイムの変更に関連して、テイム、アニマルロアが共に80である場合にドラゴンが命令を聞く確率は0.6%です。これは、もし騎乗できるドラゴンであるならば騎乗のためか、自動反撃、自動攻撃に任せるぐらいしか、実質そのスキル値ではドラゴンは使えないということを意味します。

◎テイムの変更が入る前に所有しているペットについても、「お気に入り機能は」適応されます。よって、蘇生などのお気に入りのペットの特典も変更前のペットには使用できます。

◎テイムの変更の導入時に、WW、ドラゴン、ナイトメア、キリン、ユニコーンなどの全ての高レベルテイム生物をテイムする場合は、これまではなかった固体にも、テイム中の「お怒りモード」が加えられることになります。これは、それらのテイム難易度を上昇させる意図で加えられます。

◎テイムの変更があっても、獣医学以外の普通の魔法でのペットの回復はもちろん出来ます。

◎テイムの変更が導入されると、コントロールスロットに空きがなければテイムは出来ません。

◎テイムの変更で、コントロールスロットを1消費するエセリアル騎乗生物は、コントロールスロットが空いていない限り、それを呼び出すことすら出来なくなります。

◎テイムの変更が導入されると、厩舎からペットを引き出すことは、コントロールスロットが空いているときだけしか出来なくなります。また、「claim all」とSayすることでコントロール可能なペット数だけ出て来るようになります。

◎テイムが変更されると、テイムとロアのスキル値が共に50の場合は、ナイトメアを所有して、乗ることが出来ますが、コントロールすることは全く出来ません。
 ちなみに、コントロール出来ないということは、follow命令さえも聞かないということです。

◎テイムの変更で、ペットをコントロールせず、ペットが勝手に戦闘状態になれば、忠誠度に無関係に10%の確率で野生化します。

◎テイムの変更で、ペットはテイムした時点でコントロール可能な個数に計算されるので、テイムのスキル上げなどで、リリースせずに続けるとコントロール可能な上限に達しテイム自体できなくなるので、テイムした生物はリリースするというような状況につながるでしょう。

◎テイムの変更が導入される以前のペットに対しては、新しい特殊能力は付与されません。ただし、既に成長させてあるペットの能力は下がりません。

◎テイムの変更があっても、ドラゴンなどの生物の強さは基本的にこれまでと変更はありません。

◎小蛇が餌を食べない問題は、生肉、または卵を食べるように修正します。また、ドブネズミも、肉、魚、卵、果物を食べるように修正します。ただし、修正前のそれらのものは食べません。

◎ペットをお気に入りに出来る数の制限はしないことにしました。

◎パブリッシュ16で、Summon Creatureの魔法で、お気に入りのペットを厩舎から呼び出せるようになる仕様はなくなりました。ただし、パブリッシュ16ではありませんが、近い将来、魔法スキルを必要としない形で導入する予定です。

◎パブリッシュ16で、ペットの忠誠度減少は、多くなります。

◎新テイム可能生物「ファイヤースティード」がブリタニアに現れます。画像は、Akio@MZHさんの投稿で、こちらにあります。

◎ファイヤースティードの入手は、現在デシートのレベル1の入口西の「マジック火鉢」から召喚させて入手する方法が確認されています。
 その他、どこに湧くのかは不明です。

◎ファイヤースティードの強さ:
 HP:393/393、Stamina:94/94、Mana:299/299
 STR::393、DEX:94、INT:299
 レスリング:100、戦術:100、レジ:110、アナトミ:9.4
 エサ:肉
 グループパワー:デーモン系、(特殊?)ウマ系
 ちなみに、強さとしては、コメントとして、テイムスキル値100を超えるものだからといってスキル値に比例するほど強くはないというものもあります。

◎パブリッシュ16が導入される前のペットについては、現在、お気に入り、野生化した後のリテイムに関するバグがまだ修正されていません。

◎ペットにお気に入りと判断される期間の開始は、ペットに餌を与えた後からになります。ただし、1度餌を与えれば、その後は、全く餌を与えなくても問題ありません。

◎ペットのお気に入りは、条件を満たした後、ペットに餌を与えた後に、「Your pet has bonded to you!」と表示されれば、そうなったということです。

 

裁縫のバルクオーダー 2002/07/16 (参照

 鍛冶と同じように裁縫にもバルクオーダーが導入されます。
 まずは、鍛冶のバルクオーダーを知らない人は、マニュアル「バルクオーダー」を読んでから続きを見て下さい。知っている人には、同じなので説明することはほとんどありません。

◎裁縫スキルを持つものが、NPC TailorかNPC Weaverに物を売るときに注文を受ける可能性があります。

◎注文には、大口注文と小口注文の2つがあります。
○小口注文は、どのようなスキル値のプレイヤーにも与えられる可能性があります。
○大口注文は、スキル値70以上のキャラクターにのみ与えられます。

◎DEEDは、グレーのDEEDで、「a bulk order deed」と名づけられています。

◎注文の種類は、大口と小口、数量、品質があります。
 色の指定はありません。
 裁縫にだけある指定としては、以前に紹介した新革システムの革の指定があることです。

◎完成させて、NPC TailorかNPC Weaverにドロップすれば報酬がもらえますが、その報酬内容は事前に明らかにはされません。

<小口注文>
生産メニューとと同じく半透明の画面になっています。
それ以外は鍛冶と同じです。

<報酬アイテム>
特殊な色の布。
この報酬は、中ランク以下までの報酬だそうです。



□コメントなど
◎裁縫のバルクオーダーでもらえる特殊な色の布は、公開されたローブ以外にももちろん使用可能です。

◎裁縫のバルクオーダーでもらえる特殊な色の布のうちの1つは、ナイトメアの黒よりも黒い、新しい黒系の色です。(注:メアがどのメアなのかは不明ですが、とりあえず新しい黒色で、「NPCメイジの出したレベル4の黒布」とは違う黒色のようです?)

◎鍛冶と裁縫の大量注文の制限時間が共有される仕様は、反対意見を考慮し、別にすることに決定しました。

◎裁縫の大量注文DEEDは薄い緑色のDEEDの予定です。

◎裁縫スキルは、バルクオーダーの導入を考えていくつか修正を加える予定です。しかし、裁縫製品を修理できるようにするかどうかは未定です。

◎裁縫のバルクオーダーは、鍛冶のバルクオーダーよりも簡単になります。

◎裁縫のバルクオーダーの導入時には、裁縫で作成できるアイテムは4つ増えています。

◎裁縫のバルクオーダーで用いられるアイテム数は全部で55です。これは、小口注文として55種類の注文があるということを意味します。

◎全ての小口注文は、最低でも1つの大口注文に利用できる可能性をもちます。

◎裁縫のバルクオーダーで用いられるアイテムは、裁縫スキル以外のスキルが必要なハウスアドオンなどは含まれません。またオイルクロスも含まれません。

◎裁縫のバルクオーダーの大口注文は全部で14あります。

◎布の色を含めて、全部で44種類の報酬アイテムがあります。

◎19の全く新しい色の布が低ランクから中ランクの報酬として用意されます。また、1つの薄い青色の布があり、これは全く新しい色ではありませんが、現在染料では出せない色の布です。

◎ルニックハンマーのような、戦闘に役立つような報酬アイテムはありません。

◎3種類の新しい色の皮が登場し、さらにもう1つ新しい資材が加えられます。(注:この皮で作成されるアイテムも新アイテム扱いです。)

◎裁縫スキルがGMであるならば、鍛冶のバルクオーダーで修正されるものと同じ仕様で、高品質や色つきの注文が来るようになります。

◎高品質の注文は、鍛冶のバルクオーダーで修正されるものと同じ仕様で、標準品質の注文よりもGPの報酬が多くなります。

◎裁縫のバルクオーダーの報酬として以下のアイテムが追加されます。
○特殊色布(20の新色)
○熊の敷物
○白熊の敷物
○花の壁掛け
○小さく伸ばした皮(Small Stretched Hide)
○中ぐらいに伸ばした皮(Medium Stretched Hide)
○特殊色サンダル
○裁縫のパワースクロール

◎裁縫のバルクオーダーは、発表されたアイテム以外にも報酬アイテムは存在します。

◎裁縫のバルクオーダーの報酬アイテムに服ブレスDEEDが存在するかどうかは、肯定も否定もしません。

◎裁縫のバルクオーダーに関連して、革の新しい種類は追加されますが、新しい種類の布は追加されません。

◎裁縫のバルクオーダーも鍛冶と同じように、入手出来る時間などのスキル値による制限があります。

◎裁縫のバルクオーダーで必要とする、Boneは、釣りとモンスターを殺さないダンジョン探索で入手可能です。(注:Boneは、ゴミだった骨の固まりのことかも?)

 

ミニパブリッシュ 2002/06/01
◎グラフィックのエラーが発生し、プレイヤーが非常にターゲットしにくくなっていたため、騎乗中はポリモーフの魔法は使えなくなりました。

◎パーティーに招待されたとき、ルート権の設定はデフォルトで「オフ」になります。

 

慈悲(Compassion)の徳システム 2002/04/19 (参照
 慈悲の徳システムは、プレイヤーがNPCと囚われのNPCをエスコートするということが基本コンセプトです。


□慈悲の徳ポイントの入手
◎プレイヤーは、以下の2つの方法のうちの1つで慈悲の徳ポイントを入手できます。
○NPCエスコートを完了させること
○囚われのNPCエスコートを完了させること
 ・囚われのNPCのエスコートを完了させることは、NPCエスコートを完了させることよりも多くの徳ポイントを入手できます。

◎慈悲の徳ポイントは、1日あたり5回までしか入手できません。

◎ヤングプレイヤーは、慈悲の徳ポイントを入手できません。


□慈悲の徳のタイトルと能力
◎キャラクターが、慈悲の徳を得たとき、そのキャラクターは慈悲の徳の道を歩み始めたことになります。

◎プレイヤーが、徳ガンプの慈悲のシンボルの上にカーソルを移動させれば、そのシンボルの下に、マスターした段階に応じて下のようにタイトルが表示されるでしょう。
 第1段階:Seeker(求道者) of Compassion
 第2段階:Follower(信奉者) of Compassion
 第3段階:Knight(騎士) of Compassion

◎徳は時間と共に減少します。

◎慈悲の徳をマスターすると、「他人を」通常状態で蘇生したときよりも有利な条件で蘇生できるようになります。
○キャラクターは、通常状態で「他人を」蘇生したときよりも、この徳で蘇生したときの方が、蘇生時に回復するヒットポイントが多くなります。
 第1段階:蘇生時に蘇生した相手の最大ヒットポイントの20%が回復する
 第2段階:蘇生時に蘇生した相手の最大ヒットポイントの40%が回復する
 第3段階:蘇生時に蘇生した相手の最大ヒットポイントの80%が回復する
○この能力の使用はプレイヤーの意思によります。
○プレイヤーは、この徳の使用を行うために、魔法使用能力か、治療スキル能力を持っていなければならないことに注意です。


□コメントなど
◎エスコート、10〜15回で第一段階をマスター出来るぐらいの難易度です。

◎スクロールによる蘇生も含みます。

◎この徳を使用したときは、その「得」は蘇生時に自動判定されます。

 

ミニパブリッシュ 2002/02/24
◎今までは接続速度が遅いプレイヤーはムーンゲートを使って移動した際、コンピューターの処理がおいついて自分たちの身を守れるようになる前に殺されてしまう可能性がありました。プレイヤーはムーンゲートを使って移動した場合姿が隠れるようになるでしょう。つまり、コンピューターが読み込みを完了してキャラクターが動けるようになるまでは姿が見えることはないということです。

◎雇用できるNPCの雇用費用は8000GPになります。

◎荷馬(pack horse)と大量注文DEEDに関する問題が修正されます。

◎ミナクス本拠地のゲート・リコールに関する問題が修正されます。

◎クリスマスツリーは無効になります。現在設置されている全てのホリデーツリーは証書の形に戻ります。その証書が置かれている家の所有者またはそのツリーを設置した人物のみがその証書を拾うことができます。

◎クリスマスプレゼントウインドウは無効になります。残っているホリデーチケットはまだ使用可能ですが、チケットを貰えることはもはやなくなります。

 

新規プレイヤークエストの変更 2002/02/08 (参照
□新規プレイヤークエストと、ヤングプレイヤーへの変更
◎新規プレイーヤークエストで貰うことの出来る「enchanted sextant」は、1番近いムーンゲートを表すだけでなく、1番近いバンクも表すようになります。ただし、コーブの場合は、バンクがないのでバンクの表示の代わりに街の入口が表示されます。

◎ヤングプレイヤーは、最初のログイン時のモンバットクエストの間にチュートリアルに参加することはもう出来なくなります。

◎チュートリアルの出口は、Uzeraanの館に変更されます。

◎メイジ、鍛冶屋、戦士の新規プレイヤークエストの目的地が分かりやすくなるように道に変更が加えられます。

◎ヘイブンの地形が変更されます。

◎それぞれの店が何の店なのかはっきり分かるように、ヘイブンの建物の名前は変更されます。

◎戦闘モードを解除するということを経験するクエストが追加されます。

◎メイジ、戦士、鍛冶屋、裁縫師の初期装備が調整されます。

◎ヤングプレイヤーは、NPC店員から購入したスタックしないアイテムを、その購入価格の100%の値段で買取してもらえるようになります。

◎ヤングプレイヤーは、初めて死んだ場合、その説明のウインドウが表示されるようになります。

◎ゲームの特定イベントに遭遇すると、情報ウインドウが表示されるようになります。

◎ヤングプレイヤーがカルマロック状態になることはなくなります。もし、ヤングプレイヤーがカルマロックを望むならば、ヤングでなくなるのを待つか、ヤング状態を解除する必要があります。

□一般への変更
◎ベテランプレイヤーもヘイブンの特定エリアに入れるようになります。

◎NPCの販売するポーションは、ポーションの色の名前ではなく、その効果が明記されて販売されるようになります。

◎トラメル、イルシェナーで犯罪フラグが立つことはなくなります。

◎トラメル、イルシェナーで盗みを行うと、通常の2倍のカルマを失うことになります。

 

Sacrifice(献身)の徳システム 2002/01/17 (参照
 献身の徳は次のように言い表されてきました
 「愛の名のもとに自らを差し出す勇気」

 献身の徳システムは、プレイヤーが戦闘以外でモンスターと関係を持つことということが基本コンセプトです。


<献身と贖い(あがない)>
◎フェイムの一定レベルを持つキャラクターは、自分のフェイムを「献身する(犠牲にする)」することで、モンスターを倒すことが出来るようになります。

◎「贖えるモンスター」として設定されたものに対して、プレイヤーは以下のような方法でモンスターを贖うことが出来るようになります。
○徳ガンプを開きます。
○献身のシンボルをWクリックします。
○出てきたターゲットをモンスターに指定します。

◎以下のモンスターが贖いモンスターです。
 リッチ、奴隷ガーゴイル、使役ガーゴイル、赤デーモン、サキュバス、イビルメイジ

◎ただし、以下のような場合はモンスターを贖えません。
○贖おうとする「贖いモンスター」に最大HPの15%以上のダメージが与えられている場合
○視線が通らない場合
○姿を現していない場合
○死んでいる場合

◎「贖いモンスター」以外を贖ったとしてもそれには何の効果もありません。

◎一旦、モンスターを贖った場合には以下のようになります。
○キャラクターのフェイムは0の位置にセットされます。
○そのモンスターは雲状の効果がかかって消えます。
○献身の徳ポイントは、どれだけフェイムを持っていたかによって入手出来るポイントが変化します。フェイムが高ければ高いほど献身の徳ポイントとして入手する量も多いです。

◎贖いは24時間に一度しか出来ません。


<徳のタイトルと能力>
◎キャラクターが、献身の徳を得たとき、そのキャラクターは謙譲の徳の道を歩み始めたことになります。

◎プレイヤーが、徳ガンプの献身のシンボルの上にカーソルを移動させれば、そのシンボルの下に、マスターした段階に応じて下のようにタイトルが表示されるでしょう。
 第1段階:Seeker(求道者) of Sacrifice
 第2段階:Follower(信奉者) of Sacrifice
 第3段階:Knight(騎士) of Sacrifice

◎徳は時間と共に減少します。

◎献身の徳の各段階をマスターすれば、徳ガンプの献身のシンボルをクリックすることによって、プレイヤーは以下の特殊能力を得ることが可能となります。
 第1段階:自己蘇生(週に1度)
 第2段階:自己蘇生(週に2度)
 第3段階:自己蘇生(週に3度)

◎自己蘇生に関しての詳細は以下のようなものです。
○プレイヤーは、献身の徳を各段階までマスターしているならば、死んでもすぐに復活することが可能となります。
○自己蘇生は、「その場復活」のようなステータスやスキルロスなどは一切生じません。ただし、赤ネームであることや、派閥属性であることに関してのそれらのロスは普通の仕様で生じます。
○自己蘇生は、普通に、神殿、ヒーラー、レスの魔法で復活したときのように、ヒットポイントは1、マナも1の状態での復活となります。
○自己蘇生した場合は、アイテムがルートされたか、腐ったかの場合を除いて、持っていた全てのアイテムを復活後に、すぐに自動で死体から取り戻すことが出来ます。
 ただし、死んだ後に違う内部サーバーに移動してそこで復活した場合はアイテムは取り戻せません。
○自己蘇生は以下の場合は制限を受けます
 ・「マルチオブジェクト(家、船など)」にいる場合
 ・派閥の本拠地にいる場合
 ・犯罪フラグ、攻撃フラグがたっている場合

 

徳(Virtue)システム 2002/01/17 (参照
 UOには「徳」として広く知られている哲学があります。神殿は、その徳にちなんで名づけられていて、プレイヤーは、ゲーム内で8つの得に関する書物を読むことが出来ます。しかし、徳はそのように少しだけ顕在化しているだけで、UOの世界で大きな役割を果たしてはいません。そこで、我々は、8つの徳をそれぞれ表すような活動を続ける者に報いるようなシステムを提供します。


 徳システムに関する詳細は以下です。


<神殿のインターフェイス>
◎各神殿をWクリックすると特別なメニューが表示されます。その「徳ガンプ」についての説明は以下。
○8つの徳のそれぞれについて、1つのボタンがあります。その徳のボタンを押すと以下のようなものが表示されます。
 ・その徳を得られるようにするためには何が必要であるのかのメッセージ
 ・その徳を得ることでもたらされる報酬について
○ステータスボタンがあり、それを押すことによってその徳をどれだけマスターしているのかが分かるように以下のようなメッセージが表示されます。(注:括弧内は暫定訳でゲーム内の訳とは異なります)
 ・「You have not even started on the path of this Virtue.」(あなたは、この徳の道をまだ進んでいません)
 ・「You have barely begun your journey through the path of this Virtue.」(あなたは、この徳の道を進み始めたばかりです)
 ・「You have progressed in this Virtue, but still have much to do.」(あなたは、この徳をマスターし始めていますが、まだするべき多くのことがあります)
 ・「Your journey through the path of this Virtue is going well.」(あなたはこの徳の道をうまく進んでいます)
 ・「You feel very close to achieving your next goal in this Virtue.」(あなたは、もうすぐこの徳をマスターするでしょう)
 ・「You have achieved a goal in this Virtue.」(あなたは、この徳を完全にマスターしました)


<ペーパードールインターフェイス>
◎ペーパードールは、そのキャラクターが、それぞれの徳をどれだけマスターしているのか分かるように修正されます。それぞれのキャラクターは、それぞれのペーパードールに付け加えられる「徳ボタン」を押すことでその徳のマスター状況が分かるようになります。
○「徳ボタン」は、現在UORのペーパードールのキャラクターの頭上にあるメールバックアイコンのところに作られます。
○「徳ボタン」は、UOTDでは新たに付け加えられるでしょう。

◎徳ボタンをWクリックすると、徳をどれだけマスターしたのか分かるようにグラフィックで表示されます。8つのセクションがあり、徳それぞれに1つの石造彫刻のシンボルが割り当てられます。
○キャラクターが、まだ何の徳もマスターしていない場合は、それぞれの石造彫刻シンボルは空の状態です。
 徳の石造彫刻シンボルとしては8つの徳でそれぞれ以下のようなものです。
 Humility(謙譲): a shepherd's crook(羊飼いの杖)
 Sacrifice(献身): a teardrop(涙ひとしずく)
 Honor(名誉): a chalice(聖杯)
 Compassion(慈悲): a heart(ハート)
 Valor(武勇): a sword (ソード)
 Honesty(誠実): a open-palmed hand(手のひら)
 Spirituality(霊性): an ankh(アンク)
 Justice(正義): a set of scales(天秤)
○徳の獲得には3段階あり、キャラクターが、徳の第1段階をマスターしたならば、その徳の石造彫刻シンボルは、薄い灰色で満たされます。
○キャラクターが、徳の第2段階をマスターしたならば、その徳の石造彫刻シンボルは、以下のような徳に応じた色で満たされます。これは、その徳を完全にマスターしたときに得られる色の薄い色ということになっています。
 Humility(謙譲): ミディアムグレイ
 Sacrifice(献身): ライトオレンジ
 Honor(名誉): ライトパープル
 Compassion(慈悲): ペイルイエロー(薄い黄色)
 Valor(武勇): ピンク
 Honesty(誠実): ライトブルー
 Spirituality(霊性): ペイルグレイ(薄い灰色)
 Justice(正義): ライトグリーン
○キャラクターが、徳の第3段階をマスターしたならば、その徳の石造彫刻シンボルは、以下のような徳の本来の色に応じた色で満たされます。
 Humility(謙譲): 黒
 Sacrifice(献身): オレンジ
 Honor(名誉): 紫
 Compassion(慈悲): 黄色
 Valor(武勇): 赤
 Honesty(誠実): 青
 Spirituality(霊性):白
 Justice(正義): 緑
○徳のそれぞれの段階をマスターするごとに、キャラクターは特殊な能力を使用することが可能となります。
 プレイヤーは、そのキャラクターの徳ガンプの、徳の石造彫刻シンボルをクリックすることでその能力にアクセスすることが出来ます。
 例えば、Sacrifice(献身)のシンボルをクリックすると、Sacrifice(献身)の能力をアクティブにします。
○プレイヤーが、徳のシンボルの上にカーソルを移動させれば、そのシンボルの下にマスターした段階に応じて下のようにタイトルが表示されるでしょう。
 第1段階:Seeker(求道者) of [徳の名前]
 第2段階:Follower(信奉者) of [徳の名前]
 第3段階:Knight(騎士) of [徳の名前]
○8つの徳の3段階すべてマスターした者には、ペーパードールに「The Virtuous」と表示されます。

◎徳は時間と共に減少します。

 

パブリッシュ15 2002/01/03 (参照
 以下の修正、変更が実施されます。

□家とロックダウンに関する変更
◎家の譲渡の際に、コ・オーナーを外す選択ガンプでYESを選択した場合、コ・オーナー状態が正しく解除されて家の譲渡を行えるようになります。

◎建築するときの家のタイル表示に関する問題が修正されます。

◎コ・オーナーとなっている者との家の譲渡は2段階の過程が必要となります。譲渡するには、まず譲り受ける者が、第1段階としてその家のコ・オーナーの設定を消去するかどうかを選択し、そして、選択後、第2段階としてこれまでの譲渡の過程に入ることになります。

◎コ・オーナー解除確認ガンプにスペースが入っていた問題は修正されます。

◎ハウスアドオンを壊す不正行為は修正されます。

◎ロックダウンしてある卵(egg)と、イースターエッグ(Easter eggs)は使用されることが出来なくなるように修正されます。

◎本棚の中やロックダウンされたコンテナの中のルーンブックは使用できるようになります。

◎コ・オーナーは、自分がコ・オーナーになっている家のロックダウンされた家具を染めることが出来るようになります。

◎自分の所有する家で、ロックダウンや、ロックダウン解除、セキュア指定などが出来ないことがある問題は修正されます。

◎3dクライアントで、家の看板の案内テキストは、見やすいように黄色の文字から黒文字に変更されます。

◎家の自動リフレッシュはまだ継続されます。ただし、没収宣告中にある家は腐敗が進行するようになります。


□ギルドシステムの修正
◎ギルドのメニューで忠誠先の選択画面でのキャンセルに関する問題は修正されます。

◎ギルドマスターが、ギルドを辞める時には、本当に辞めるのかどうかの確認画面が出るようになります。また、新しくギルドマスターが誕生した場合は、オンラインのギルドメンバーと新しくギルドマスターとなった者には、その旨のメッセージが表示されるようになります。

◎ギルドメッセージの誤植は修正されます。

◎ギルドストーンの宣戦布告に関する誤植は修正されます。


□世界に関する修正
◎リッチは、(757, 1400, 0)の位置に正しく湧くようになります。

◎海のタイルで変な表示になっていたものは正しく修正されます。

◎マジンシアの酒場でNPCウエイターが屋根に湧かなくなります。

◎ムーングロウの魔法屋にあるヤングクエスト用のテレポーターをシングルクリックした時に表示が変であった問題は修正されます。

◎3dクライアントで、ブリテインの宿屋「Sweet Dreams」で即時ログアウトが出来なかった問題が修正されます。


□NPCとNPCの店の店員の修正
◎フェルッカで、NPCの店の店員を殺すことは、例え、ペットや扇動などを使っても、全ての方法で殺人カウントを与えるように修正されます。

◎ベンダーの情報とステータスは、頭上メッセージではなくて、ガンプ(ウインドウ)で表示されます。

◎NPCは、1種類最大250個のアイテムか、合計最高500個のアイテムのどちらかを買い取りの限界条件とするようになります。

◎バーテンダーにもコマンドメニューが機能するようになります。

◎バーテンダーのチップメッセージが表示されなかったバグが修正されます。

◎派閥の軍馬売りとヘアースタイリストにもコマンドメニューで「買う」が追加されます。

◎ヘアースタイリストのキャンセルボタンが正しく機能するようになり、キャンセルしても料金を取られないようになります。

◎ガードには、スキルを習うコマンドメニューが表示されなくなります。

◎家の権利書は、NPCブローカー以外にドロップしても受け取らなくなります。

◎NPCバンカーと、NPCミンター以外に小切手をドロップしても受け取らなくなります。


□ペットと雇用に関する修正
◎灰色になっている間でもペットの譲渡が出来てしまう問題は修正されます。

◎ラストオブジェクトのマクロでペットを厩舎に入れることはできなくなります。

◎厩舎へバックパックにあるアイテムを入れようとしたときに出るメッセージが、「騎乗生物から降りてください」ではなくて、「それを厩舎に入れることは出来ません」に変更されます。

◎アニマルロアを使った時に、以前の飼い主の情報は正しく表示されるようになります。

◎アニマルロアを使用した時にでる羽に関する情報は正しくなります。

◎テイムされたイーグルにアニマルロアを使用した際に、正しいメッセージが得られないことがある問題は修正されます。

◎フロストスパイダーをヒールすれば、アナトミーが上がるのではなくて、獣医スキルが上がるように修正されます。

◎新称号の湧きの一環などとして、例えばユニコーンのように、「イベント湧き」するモンスターはテイムすることが出来なくなります。ただし、普通に湧くユニコーンなどはテイムできます。

◎厩舎に入れている動物を、売られないようにリフレッシし続けるためにGPを払う必要はなくなります。

◎派閥に入っていない者は、軍馬をテイムすることは出来なくなります。

◎荷動物に対して、コマンドメニューのテイムが使用できるようになります。

◎コマンドメニューの使用は、Sayコマンドの使用と同様の効果があるようになり、例えば、姿を消しているならば、コマンドメニューを使用してもその姿が出るようになります。

◎リテイムに関する仕様が正しくなります。

◎ペットを幽霊に譲渡することは出来なくなります。

◎エセリアル騎乗生物に乗ったときに、「You get on your horse」というメッセージが3回も表示されなくなります。

◎サーバー境界線を越えるときに、ペットや雇用者が見えなくなってしまう問題は修正されます。

◎NPCを雇用して、他のNPCをガードさせることは出来なくなります。

◎雇用したNPCが灰色になった場合、そのオーナーが灰色にならなかった問題は修正されます。


□スキルに関する変更と修正
◎革製品からリサイクルした革が使用できないことがある問題は修正されます。

◎生産メニューで、インゴット色の選択の表示のときの文が変になってしまう問題は修正されます。

◎生産をする時には、バックパックの中がチェックされ、もし重量オーバーや、アイテム数が限界を超えている場合は、アイテムを作成できなくなります。

◎生産する際には、生産道具と資材はバックパックの中にある必要があり、バンクボックスの中から生産道具や資材を使用することは出来なくなります。

◎生産行為は瞑想障害となるように修正されます。

◎全ての生産メニューには、再作成ボタンがつくようになります。

◎オイルクロスは正しく作成できるように修正されます。またオイルクロスをリサイクルして布に戻すことは出来なくなります。

◎女性用のプレートメイルは生産メニューで正しく区別できるようになります。

◎生産メニューのインゴット色選択画面を使用したときにバックパックが閉じてしまうことがある問題が修正されます。

◎細工ではバグッたランタンを作成することはなくなります。ランタンのグラフィックには正しくライトがつくようになります。

◎「I honor thee」を使って、ピースメイキングのスキル遅延をなくすことは出来なくなります。

◎大工で楽器類を作る際には、音楽スキルではなくて、大工スキルで銘入りアイテムの作成が可能かどうかの判定がなされます。

◎大工の生産メニューの「トリンシックスタイルチェアー」の誤植が修正されます。

◎アナトミーを使用した場合、評価対象が低STRと低DEXのときに正しくメッセージが表示されなかった問題が修正されます。

◎インビジの魔法を使用した後、ハイドスキルで隠れた時、インビジの効果が切れたときにハイド状態が解けてしまうバグは修正されます。

◎書写スキルで、書写が正しい資材を持っていないことで出来なかった場合、マナだけが減ってしまう問題は修正されます。

◎書写の生産メニューがOKボタンを押しても正しく動作しないことから、その後のスキル使用がしばらく出来なくなっていた問題は修正されます。

◎書写の失敗ではマナは減らなくなります。

◎料理の道具が壊れたときに出るメッセージの言い回しが修正されます。

◎小麦と水を混ぜたときに正しい数のパン生地(dough)が作成できるように修正されます。

◎裁縫スキルを選択した場合は、初期装備としてハサミを持つように修正されます。

◎裁縫の生産メニューに「cap」と「tall straw hat」が修正追加されます。

◎生産で、ポーション樽に直接ポーションを入れることが可能になります。

◎ポーション樽をシングルクリックした場合、その中身が正しく表示されるようになります。

◎鍛冶の修理に関する仕様は正しくなります。修理は、より耐久度が減っているほど修理が難しくなります。

◎鍛冶道具を装備している時は、バックパックに他の鍛冶道具があったとしても、その装備している鍛冶道具を使用しなければならないようになります。鍛冶道具を装備していないならば、バックパックの中にある鍛冶道具を使用出来ます。

◎仕様よりも遠くからでも掘りが行えていた問題は修正されます。

◎適切な鍛冶道具を使用せずに鍛冶が行えていた問題は修正されます。

◎NPCガーゴイルの店員にも鍛冶の大量注文システムが機能するようになります。

◎大量注文システムで、プレートメイルの小口DEEDが出現するようになります。

◎大量注文システムで、普通のプレートの胴のDEEDが出るようになります。

◎鍛冶の修理契約DEEDは、ガーゴイルシティーでも機能するようになります。

◎金属製品の溶解が、炉と金床の近くでないと出来ないようになります。

◎金属製の盾、腕、鎧は、修理と溶解が正しく出来るようになります。

◎鍛冶の生産メニューで、「Dull」と書かれてあるものは、「Dull Copper」という表記に変わります。


□派閥に関する修正
◎派閥アイテムのスクロールはスタックするようになります。

◎派閥のベンダーと、派閥のガードは、解雇する時にターゲット指定できるようになります。

◎派閥ベンダーは、プレイヤーの移動の妨げにはならなくなります。

◎派閥ストーンは、既に派閥に参加しているものに対して、「派閥に参加する」というメニューを表示させなくなります。

◎派閥の選挙に関する表示ウインドウは修正され、適切に表示されるようになります。

◎派閥に関する税収の問題が解決され、正しく機能するようになります。

◎派閥の支配下にあっても正しく機能しなかったタウンストーンの問題は修正されます。

◎派閥の選挙で、立候補している者が派閥を脱退した場合でも、その立候補リストは脱退を反映した形で正しく表示されるようになり、選挙期間も脱退を反映した形で正しく調整されるようになります。

◎派閥のランク5以下の者は派閥指揮官に立候補できなくなります。

◎派閥の称号はトラメルでは表示されなくなります。

◎派閥の本拠地の中で、派閥を脱退すると、そのキャラクターがスタックしてしまう問題は修正されます。

◎シギルを運搬中にゲート移動できてしまう問題は修正されます。


□魔法に関する修正
◎インコグニト(Incognito)の魔法を唱えた場合、不適切に詠唱を中断させられたと言う旨のメッセージが出る問題は修正されます。

◎特定の呪文を唱える場合、キャラクターが北に向いてしまうことがある問題は修正されます。

◎テレキネシスは、船の甲板に機能しなくなります。

◎ファイヤーフィールドの魔法を、街の外で唱え、街中で放つことは出来なくなります。


□様々な言語ファイルの修正とテキストの修正
◎コンテナの重量表示が正しくなかった問題は修正されます。

◎重量オーバー時の表示メッセージが「現在の重量/最大重量」という表記になります。

◎SOSで引き上げられるコンテナ類は、その中身を正しく表示するようになります。

◎飲み物の瓶をシングルクリックした際には、「Container. It is full.」という量の表示の他に、その中身の名前も表示するようになります。

◎オンラインヘルプでのリンクは目立つようになり、また、正しく機能するようになります。

◎イベントレアアイテムのドリンク類はその表示が以前のように正しくなります。

◎ヤングチュートリアルのモンバットエリアのテキストは正しく表示されるようになります。

◎ヤングチュートリアルのテキストボックスが重なってしまっている問題は修正されます。

◎ヤングチュートリアルを終えて、ヘイブンに移動する時に出る画面は、閉じられるまで残るようになります。

◎マジックテレポーターの表示に関するローカライズが正しく行われます。

◎ヘルプコールをキャンセルした場合のメッセージの誤植が修正されます。

◎鍵を掛けるときと、鍵を閉めるときのメッセージに一貫性が持たせられます。

◎カイトシールド(Kite Shield)は、染色可能かどうかが表示されるようになります。

◎罠箱のメッセージ表示が正しくなります。

◎女性用プレートの胴は、高品質かどうかが正しく判別できるようになります。

◎マジックアイテムにブレスDEEDが使用されているのかどうかが正しく表示されるように修正されます。


□その他の修正
◎ルーンブックの作成には、ブランクスクロールは10本ではなく、以前のように8本必要となります。

◎小切手は、バンクボックスの中でWクリックすることでGPに変更できるようになります。

◎キャンピングは、もしプレイヤーがキャンプスキルを使用し、ガンプが出た後10秒以上経過したならば、そのガンプは自動的に閉じ、それ以後は即時ログアウトは出来なくなります。これは、戦闘中に即時ログアウトをすることを防ぐためです。

◎家具染めタブがバックパックにあるならば、家のオーナーではなくても誰でも家具染めタブを使用することが出来るようになります。

◎リコールスクロールは正しくスタックするようになります。

◎エスコートの目的地で「woodsman house」というものは、存在しないので取り除かれます。

◎SPシャードで新しいヒーロー・イビルシステムに参加していない者は、アイテムを染色することは出来なくなります。

◎特別な状態にあるドアは、その開閉時に正しい音がするようになります。

◎手に持った状態で使用しても、ロウソクは見えなくはならないようになります。

◎幽霊状態では、コマンドメニューを使用してもバックパックを開けることは出来なくなります。

◎ヤングチュートリアルのモンバットのエリアで出るガンプは戦闘のチュートリアルがはじまっても消えないようになります。また、死んだ時に一度現れる説明画面も、プレイヤーが出口となっているムーンゲートに向かって、そのエリアを出て戻ってきた場合に消えることはなくなります。

◎キャラクターにカルマロックがかかった場合は、カルマを他人から譲り受けることは出来なくなります。

◎裁縫屋に設置してある布ボルトをWクリックしても消えたり、変なメッセージが表示されたりしなくなります。

◎赤ネームの賞金が正しく集計されていない問題が修正されます。

◎全てのマジックアイテムは普通の製品と同じように修理できるようになります。

◎長期プレイヤー報奨を、報奨メニューから選択したか、キャンセルした場合は、再び報奨メニューが表示されるのではなくて、ゲーム画面にそのまま戻ります。

◎灰色になっているシーフがムーンゲートを使用できる問題は修正されます。ムーンゲートは灰色状態では利用できず、利用するには青になるまで待たなくてはなりません。

◎ステータス変化を持つマジックアイテムと呪文を複数組み合わせることで、ステータスを正しくない数値に出来た問題は修正されます。

◎オイルクロスで毒武器を一度だけ拭っても、オイルクロスはなくならないようになります。

◎1枚のDEEDから1つ以上の石の机を入手することは出来なくなります。

 

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