スキル帖

◆スキル上昇に関する知識◆
07/07/30 UPDATE

 

スキルのスキル値に関する上昇に関しての知識です。

少しややこしいので理解が必要です。

 

スキル値の上昇
ギャランティードゲインシステム(GGS)
アンチGGSコード
ステータスの上昇
アンチマクロコード
場所型アンチマクロコード
対象型アンチマクロコード
特殊型アンチマクロコード
アンチマクロコード回避
効率の良いスキル上げの一般論

 

 

スキル値の上昇

 スキル値は、ベーススキル(リアル値)で25以下の場合は、そのスキルの使用が成功したか、失敗したかに無関係に上昇します。

 スキル値がリアル値で25を超えた場合は、基本的にスキルの使用に成功した(その行動に成功した)場合のみ、そのスキルの上昇判定があります。
 あくまで、上昇判定があるだけで、スキルの使用成功=スキル上昇とはなりません。
 つまり、スキル使用に成功した場合に上がるかどうかは簡単に言うと「運」です。
 ただし、例外もあり、スキル使用に成功しなくてもスキルが上昇する場合も稀にあります。

 スキル値がリアル値で25を越える場合のスキル上昇判定は、一般的に、そのスキルが大きくなる(120に近づく)ほど厳しく(上がりにくく)なっています。

 

 

 

ギャランティードゲインシステム(GGS)

 スキル値は、スキル使用が成功した場合に上昇するのが基本ですが、なるべくスキル上昇だけを目的とした単調なプレイを回避できるように、ギャランティードゲインシステム(GGS)というものが導入されています。
 ただし、これは通常のスキルの使用に成功した場合などにスキル値が上昇するということを補助するシステムで、これがスキル値の上昇をもたらすメインのシステムではありません。

 GGSは、簡単に言えば、「適切で普通に」プレイしていても、スキル値が全く上昇しない場合に、スキル値とスキル合計値による一定時間でスキルが上昇することを「保証する」システムです。
 これは、各キャラクターごとに判定され、GGSによるスキル保証を受けないようにすることは出来ません。
 ちなみに、「保証する」ということは、100%を意味しますが、GGSによるスキル保証でいうところの100%は、厳密に言えば100%ではありません。
 それは、プログラムの関係上、限りなく100%に近い100%となっています。

 プレイヤーは、スキルを適切に使用してプレイをし続けても、一定時間スキル値が全く上昇しなければ、スキルはGGSによって0.1上昇するようになります。
 ただし、GGSによってスキルが上昇するためには、そのスキルの使用に成功していなければなりません。
 つまり、スキルの使用に成功し続けても、一定時間内にスキルが上昇していないときにGGSによってスキル上昇がもたらされるということです。

 GGSによるスキルの上昇は、スキルを適切に使用し続けて全くスキル値が上昇しなかった一定時間経過後の、最初のスキル使用の成功時にもたらされます。
 ここで言う、「適切に」というのは、そのスキルが難易度制のスキルであるならば、そのスキル値を上昇させるのに相応しい難易度の行動を取っている必要があるということです。
 また、「し続ける」というのは、必ずしも1回の成功使用でGGSの開始判定がなされるというものではないという意味合いです。

 GGSによって、スキルが得られる場合の、スキルを使用し続けるという判定に使用される「一定時間」は、そのキャラクターのその使用するスキル値と、そのキャラクターの全てのスキル値の合計によって計算されます。
 ちなみに、GGSの経過時間の判定は、サーバーで計算されるので、プレイヤーはログインしてその時間を経過させる必要はありません。
 その関係は以下の表のようになります。
 ただし、これには、GGSの濫用を防止するために、「アンチGGSコード」というものも導入されていますので、ログイン、ログアウトを繰り返す場合は、この通りの時間では上昇しない場合があります。
 アンチGGSコードについては、後述の項目を参照しておいて下さい。

 例えば、細工スキルを、スキル値45.2、スキル合計値700のキャラクターが上げている場合、スキル値45.2で適切な難易度のアイテムを作成し続けていてもスキル値がずっと上がらないときは、2時間経過すれば、その最初の適切な難易度のアイテムの作成に成功したときに細工スキル値は45.3に必ず上昇するようになります。

GGSによりスキル値0.1の上昇がもたらされるおおよその時間表
合計スキル値→
スキル値↓
合計が350の場合 合計500の場合 合計700の場合
0.0 - 4.9 1分あたり+0.1 3分あたり+0.1 5分あたり+0.1
5.0 - 9.9 4分あたり+0.1 10分あたり+0.1 18分あたり+0.1
10.0 - 14.9 7分あたり+0.1 17分あたり+0.1 30分あたり+0.1
15.0 - 19.9 9分あたり+0.1 24分あたり+0.1 44分あたり+0.1
20.0 - 24.9 12分あたり+0.1 31分あたり+0.1 57分あたり+0.1
25.0 - 29.9 14分あたり+0.1 38分あたり+0.1 1.2時間あたり+0.1
30.0 - 34.9 17分あたり+0.1 45分あたり+0.1 1.4時間あたり+0.1
35.0 - 39.9 20分あたり+0.1 52分あたり+0.1 1.6時間あたり+0.1
40.0 - 44.9 23分あたり+0.1 60分あたり+0.1 1.8時間あたり+0.1
45.0 - 49.9 25分あたり+0.1 1.1時間あたり+0.1 2.0時間あたり+0.1
50.0 - 54.9 27分あたり+0.1 1.2時間あたり+0.1 2.3時間あたり+0.1
55.0 - 59.9 33分あたり+0.1 1.5時間あたり+0.1 2.7時間あたり+0.1
60.0 - 64.9 55分あたり+0.1 2.5時間あたり+0.1 4.4時間あたり+0.1
65.0 - 69.9 1.3時間あたり+0.1 3.6時間あたり+0.1 6.5時間あたり+0.1
70.0 - 74.9 1.9時間あたり+0.1 4.9時間あたり+0.1 9.0時間あたり+0.1
75.0 - 79.9 2.4時間あたり+0.1 6.4時間あたり+0.1 11.8時間あたり+0.1
80.0 - 84.9 3.0時間あたり+0.1 8.2時間あたり+0.1 15.0時間あたり+0.1
85.0 - 89.9 3.8時間あたり+0.1 10.1時間あたり+0.1 18.6時間あたり+0.1
90.0 - 94.9 4.6時間あたり+0.1 12.4時間あたり+0.1 22.6時間あたり+0.1
95.0 - 99.9 5.6時間あたり+0.1 14.9時間あたり+0.1 27.0時間あたり+0.1
100.0 - 104.9 6.6時間あたり+0.1 17.6時間あたり+0.1 32.0時間あたり+0.1
105.0 - 109.9 7.8時間あたり+0.1 20.7時間あたり+0.1 38.0時間あたり+0.1
110.0 - 114.9 9.0時間あたり+0.1 24.0時間あたり+0.1 43.0時間あたり+0.1
115.0 - 120.0 10.3時間あたり+0.1 27.7時間あたり+0.1 51.0時間あたり+0.1
◎時間は、サーバー内部でのズレ、サーバーのダウン、サーバーの巻き戻りなどがあるため、正確なものではなく、おおよその値となります。

 

 

 

アンチGGSコード

 前述のように、スキル値は、GGSというシステムによっても上昇しますが、このスキルの上昇を補助するためのGGSというシステムについては、このシステムを濫用させないためのコードが導入されています。

 GGSは、簡単にいえば、スキル使用成功&スキル上昇なしの後、一定時間経過すればスキル保証が得られるというものです。
 この一定時間は、ログアウト状態で経過させても構わないことから、スキル使用成功&スキル上昇なし→一定時間ログアウト→ログイン→スキル使用→GGSによるスキル上昇→スキル使用成功&スキル上昇なし→一定時間ログアウト・・・というように、ログイン、ログアウトを繰り返すだけで理論的にはスキルが簡単に上昇します。

 しかし、これでは問題があるということで、このような単純なスキル上げを防止するために、GGSが得られる状態でログインした場合は、そのログインから一定時間はGGSによるスキル上昇が得られないようになるという「アンチGGSコード」が導入されています。

 つまり、GGSによるスキル上昇を得るためには、前述のような場合は、スキル使用成功&スキル上昇なし→一定時間ログアウト→ログイン→一定時間経過→スキル使用→GGSによるスキル上昇・・・という形が必要ということです。
 このログイン後の一定時間はランダムで、通常は最小の0分ですが、最大で約30分になる場合もあります。
 アンチGGSコードがこのようになっているので、通常はログインしてすぐにスキルを使用することでGGSが機能しますが、稀にそれでは機能しないこともあるので、ログインしてGGSによるスキル上昇が得られないようならば、ログイン後約30分は待ってみるといいでしょう。

 

 

 

ステータスの上昇

 ステータスは、スキルの使用に成功し、スキル値の上昇判定が発生した場合に上昇する「可能性」があります。
 つまり、単純に言えば、ステータスは、スキルを使用することで上げることが出来る可能性を持っています。

 ステータスの上昇は、スキル値の上昇判定が発生した場合に20分の1の確率で発生します。
 ただし、NPCからスキルを習い、スキルの上昇があってもステータスは上昇する可能性を持ちません。
 また、スキル値が100以上である場合は、ステータス上昇の発生は、そのスキルの使用に成功したときに毎回発生します。

 スキルの使用に成功し、スキル値の上昇判定が発生し、ステータスが上がる場合、どのステータスが上がるのかは、後述の表のようにスキルごとに異なります。
 また、全てのスキルは、後述の表のように、使用すると上昇する第1ステータス、第2ステータスというものを持っています。
 
 ステータス上昇時に、第1ステータスは75%の確率、第2ステータスは25%の確率で選ばれます。
 もし、第1ステータスにあたるステータスがステータスマネージメントの設定で上昇にセットされていない場合は、第2ステータスが25%の確率で選ばれます。
 もし、第1ステータス、第2ステータスの両方が上昇にセットされていない場合は、どのステータスも上昇しません。
 ちなみに、もし、あるステータスが最大値に達している場合に、そのステータスがロックに設定されていないときは、そのステータスは、内部判定としてはステータス上昇を受け、実際にはステータスが上昇しないということになります。

 ステータスは、スキル値の上昇判定が行われる状態であればいいので、スキル値が最大値まで上昇しても、そのスキルをステータスマネジメントで上げる設定にしていれば、実際のスキル上昇が行われなくてもステータスは上昇する可能性を持ちます。

 ステータスが上昇することについては、以前は1日あたりの制限がありましたが、現在はなくなり、1日あたりいくつでも上昇させることが可能です。

 各ステータスの最低値は10なので、何かのステータスが上がり、何かのステータスが下がる場合でも、STR、DEX、INTは、最低でも10までしか下がることはありません。

<例>
◎スキル値が100以上ではない、Swordsmanshipスキル値が上昇するときのステータスの上昇判定
○Swordsmanshipは、後述の表のように、第1ステータスがSTR、第2ステータスがDEXになっています。
○ステータスマネジメントで、STR、DEX、INTが全て上昇設定になっている場合は、まず、20分の1の確率でステータスが上昇するかどうかが判定され、上昇するときは、75%の確率でSTRが、25%の確率でDEXが選ばれます。
○ステータスマネジメントで、STRがロック又は下降設定、DEXが上昇設定、INTが上昇設定になっている場合は、まず、20分の1の確率でステータスが上昇するかどうかが判定され、上昇するときは、25%の確率でDEXが選ばれます。
○ステータスマネジメントで、STRがロック又は下降設定、DEXがロック又は下降設定、INTが上昇設定になっている場合は、まず、20分の1の確率でステータスが上昇するかどうかが判定され、上昇するときであっても、STR、DEX共に上昇設定ではないのでステータスの上昇は発生しません。

<スキルと第1ステータス、第2ステータスの対応リスト>

スキル 第1ステータス 第2ステータス
Alchemy Int Dex
Anatomy Int Str
Animal Lore Int Str
Animal Taming Str Int
Archery Dex Str
Arms Lore Int Str
Begging Dex Int
Blacksmithing Str Dex
Bowcraft/Fletching Dex Str
Bushido Str Int
Camping Dex Int
Carpentry Str Dex
Cartography Int Dex
Chivalry Str Int
Cooking Int Dex
Detect Hidden Int Dex
Discordance Int Dex
Evaluating Intelligence Int Str
Fencing Dex Str
Fishing Dex Str
Focus Dex Int
Forensic Evaluation Int Dex
Healing Int Dex
Herding Int Dex
Hiding Dex Int
Inscription Int Dex
Item Identification Int Dex
Lockpicking Dex Int
Lumberjacking Str Dex
Mace Fighting Str Dex
Magery Int Str
Meditation Int Str
Mining Str Dex
Musicianship Dex Int
Necromancy Int Str
Ninjitsu Dex Int
Parrying Dex Str
Peacemaking Int Dex
Poisoning Int Dex
Provocation Int Dex
Remove Trap Dex Int
Resisting Spells Str Dex
Snooping Dex Int
Spellweaving Int Str
Spirit Speak Int Str
Stealing Dex Int
Stealth Dex Int
Swordsmanship Str Dex
Tactics Str Dex
Tailoring Dex Int
Taste Identification Int Str
Tinkering Dex Int
Tracking Int Dex
Veterinary Int Dex
Wrestling Str Dex

 

 

 

アンチマクロコード

 英語で略してAMCとも呼びます。

 同じ場所でスキルを使用、または、同じ対象でスキルを使用しても、スキルが上がらなくなるシステムのことです。
 サードパーティーツールの一定動作を自動化するソフトなどを使い、無人状態でスキル上げを行うことを防止するために導入されたものです。

 アンチマクロコードは、分類すれば大きく3種類に分けられます。
 1つ目は「場所型アンチマクロコード」、2つ目は「対象型アンチマクロコード」、3つ目は「独自型アンチマクロコード」です。

 どのスキルが場所型なのか、対象型なのか、特殊型なのかということはスキル解説の一覧表を参照しておいて下さい。
 それぞれのアンチマクロコードについての解説は以下を参照しておいて下さい。

 ちなみに、現在はアンチマクロコードは基本的には存在しません。

 

 

 

場所型アンチマクロコード

 3つあるアンチマクロコードのうちの1つです。
 場所型アンチマクロコードとは、同じ場所でスキルを使用していてはスキルが上がらなくなるというシステムのことです。

 このように、同じ場所でスキルを使用していてもスキルは上がらないので、この場所型のアンチマクロコードの制限が加えられているスキルは、スキルを上げるために「場所の移動」(キャラクターの移動)というものが必要となります。

 場所の移動が必要となる理由をもう少し詳しく言うと、この場所型のアンチマクロコードの制限というものが、全ての場所に対して、「スキルの上がる場所」と「スキルの上がらない場所」という設定が行われているということだからです。

 場所型アンチマクロコードの制限を持つスキルには、そのスキルごとに、「スキルの上がる場所」と「スキルの上がらない場所」という設定が事前に行われており、1度、ある場所型アンチマクロコードの制限を受けるスキルを使用して、そのスキルがリアル値で0.1上昇するごとに、「そのスキルの上がる場所」というものと、「そのスキルが上がらない場所」というものが再形成されることになります。
 つまり、スキルの上昇があると言うことは、そのスキルを使用したときに、その場所は「そのスキルが上がる場所」であったということであり、そのスキルを使用したときにスキルの上昇がなかった場合は、その場所は「そのスキルが上がらない場所」であったということです。
 繰り返すと、場所型アンチマクロコードの制限が加えられているスキルは、あくまでも「場所」で制限が加えられているということであり、それが、「スキルの上がる場所」と「スキルの上がらない場所」という設定で存在しているということです。
 結局は、この場所型アンチマクロコードの制限を受けるスキルを上昇させるためには、「スキルの上がる場所」というものを探し当てる必要があるということになります。
 
 この「スキルの上がる場所」と「スキルの上がらない場所」の分布は、各スキルごとによって違い、またそのスキル値によって変動します。
 スキル値が低い場合は、「スキルの上がる場所」の数が多く、「スキルの上がらない場所」の数は少ないです。スキル値が高くなるにつれ、「スキルの上がる場所」の数は少なくなり、「スキルの上がらない場所」の数が増えます。
 つまり、スキル値が低い場合は、適当に場所の移動をしているだけで、「スキルの上がる場所」というものに当たる確率が高いので、スキルの上昇率がよくなります。スキル値が高い場合は、適当に場所の移動をしているだけでは、「スキルの上がる場所」というものに当たる確率が低いのでスキルの上昇率は悪くなるということになります。

 ちなみに、場所型のアンチマクロコードの制限が加えられているスキルを、スキルが上昇した場所と同じ場所で使用してもスキルが上がる場合があるのは、スキルがリアル値で0.1上昇した後に行われる、「スキルの上がる場所」と「スキルの上がらない場所」の再形成によって、再び「スキルの上がる場所」というものが、たまたまその同じ場所に形成されたことによります。

 そして、この同じ場所でスキルが上がらなくなるということに関して、この「同じ場所である」ということは、8マス×8マス(8歩×8歩)の範囲で判定されます。
 つまり、「スキルの上がる場所」と「スキルの上がらない場所」というものは、正確に言えば、「スキルの上がる範囲」と「スキルの上がらない範囲」ということであり、その範囲が、8マス×8マス(8歩×8歩)であるということです。
 
 例えば、スキルを使用した場合、自分の立っている場所から2歩移動したとしても、それは本来は常に「違う場所」ということになるはずですが、「同じ場所である」という判定が8マス×8マスなので、場合によっては、その使用したときに入っていた8マス×8マスの範囲から出ていない場合もあり、常に違う場所ということは言えなくなります。

 よって、常に違う場所であるという判定を受けるためには、ただ移動してスキルを使うだけではなくて、8歩以上の移動が必要であるということになります。

 ただし、普段スキル上げをする場合は、厳密に8歩ということは意識しなくても構わず、スキルを使用後、適当に歩き回りながら上げるか、船を漂流させながらスキル上げを行う「船技」で十分です。
 また、これらの8歩以上の移動が必要ということをキッチリと追求したものが、「グリッドマップ上げ技」であり、またその時に「シンクロ上げ技」(同期上げ)もよく使われます。
 詳しくはそれぞれの項目を参照しておいて下さい。

 ここでは、場所型アンチマクロコードのスキルを上昇させるには移動が必要ということをまずは知っておきましょう。

 

 

 

対象型アンチマクロコード

 3つあるうちのアンチマクロコードの1つです。
 対象型アンチマクロコードとは、同じ対象(アイテムや生物)に対してスキル使用をしていてはスキルが上がらなくなるというシステムのことです。

 このように、同じ対象に対してスキルを使用していてもスキルは上がらないので、この対象型のアンチマクロコードの制限が加えられているスキルは、スキルを上げるために「対象の変更」というものが必要となります。

 対象の変更が必要となる理由をもう少し詳しく言うと、この対象型のアンチマクロコードの制限というものが、全ての対象に対して、「スキルの上がる対象」と「スキルの上がらない対象」という設定が行われているということです。

 対象型アンチマクロコードの制限を持つスキルには、そのスキルごとに、「スキルの上がる対象」と「スキルの上がらない対象」という設定が事前に行われており、1度、ある対象型アンチマクロコードの制限を受けるスキルを使用して、そのスキルがリアル値で0.1上昇するごとに、「そのスキルの上がる対象」というものと、「そのスキルが上がらない対象」というものが再形成されることになります。
 つまり、スキルの上昇があると言うことは、そのスキルを使用したときに、その対象は「そのスキルが上がる対象」であったということであり、そのスキルを使用したときにスキルの上昇がなかった場合は、その対象は「そのスキルが上がらない対象」であったということです。
 繰り返すと、対象型アンチマクロコードの制限が加えられているスキルは、あくまでも「対象」(アイテムや生物)で制限が加えられているということであり、それが、「スキルの上がる対象」と「スキルの上がらない対象」という設定で存在しているということです。
 結局は、この対象型アンチマクロコードの制限を受けるスキルを上昇させるためには、「スキルの上がる対象」というものを探し当てる必要があるということになります。
 
 この「スキルの上がる対象」と「スキルの上がらない対象」の分布は、各スキルごとによって違い、またそのスキル値によって変動します。
 スキル値が低い場合は、「スキルの上がる対象」の数が多く、「スキルの上がらない対象」の数は少ないです。スキル値が高くなるにつれ、「スキルの上がる対象」の数は少なくなり、「スキルの上がらない対象」の数が増えます。
 つまり、スキル値が低い場合は、適当に対象の変更をしているだけで、「スキルの上がる対象」というものに当たる確率が高いので、スキルの上昇率がよくなります。スキル値が高い場合は、適当に対象の変更をしているだけでは、「スキルの上がる対象」というものに当たる確率が低いのでスキルの上昇率は悪くなるということになります。

 ちなみに、対象型のアンチマクロコードの制限が加えられているスキルを、スキルが上昇した対象と同じ対象で使用してもスキルが上がる場合があるのは、スキルがリアル値で0.1上昇した後に行われる、「スキルの上がる対象」と「スキルの上がらない対象」の再形成によって、再び「スキルの上がる対象」というものが、たまたまその同じ対象に形成されたことによります。

 そして、この同じ対象でスキルが上がらなくなるということに関して、この「同じ対象である」ということは、その対象のID番号で判定されます。
 つまり、「スキルの上がる対象」と「スキルの上がらない対象」というものは、正確に言えば、「スキルの上がる対象のID番号」と「スキルの上がらない対象のID番号」ということです。

 その対象のID番号というものは、アイテムや、生物(PC、NPC、動物、モンスター)に目に見えない形で割り振られている固有の番号のことです。
 このように、ゲーム内の対象に全て固有のID番号が割り振られていることにより、それぞれの対象が「別のもの」という判定がゲーム内で可能となっています。

 例えば、「ダガー」というアイテムが3つあり、見た目はそれぞれ同じ「ダガー」というアイテムでも、それぞれに別のID番号が割り振られていることによりゲーム上の判定では3つ別のアイテムという判定になっています。

 よって、対象型のアンチマクロコードの制限を受けるスキルにおいて、常に異なる対象であるという判定を受けるためには、常に異なるID番号をもつ対象に対してスキルを使用すればいいということになります。

 ただし、この対象へのID番号の付与は、アイテムの存在する数だけ行われるので、ID番号が同じアイテムというものは通常存在しません。
 なので、ID番号がどうだということは通常は気にする必要はなく、「対象が複数ある=全て異なるID番号である」であるので、見た目で普通に違う対象に対してスキル上げを行うだけでいいということになります。

 これらの対象のID番号の判定ということをキッチリと追求したものが、対象型アンチマクロコードの「シンクロ上げ技」(同期上げ)の項目内の連番IDを持つ対象を使ったスキル上げです。
 詳しくはその項目を参照しておいて下さい。

 ここでは、対象型アンチマクロコードのスキルを上昇させるには対象の変更が必要ということをまずは知っておきましょう。

 

 

 

特殊型アンチマクロコード

 3つあるうちのアンチマクロコードの1つです。
 特殊型アンチマクロコードとは、場所型アンチマクロコードと、対象型アンチマクロコードに当てはまらないアンチマクロコードのことです。
 ただし、特殊といっても、場所型か、対象型の変形に過ぎません。

 現在特殊型アンチマクロコードと言われるものは、「Resisting Spells」のスキルです。
 これは、場所型と対象型のアンチマクロコードが組み合わさったようなアンチマクロコードになっています。

 ただし、これについての詳細は、スキル解説の「Resisting Spells」の上げ方を参照することで対応できるので、特に気にする必要はありません。

 

 

 

アンチマクロコード回避

 アンチマクロコードのあるスキルを上げるためには、アンチマクロコードからの回避が、特に高スキル値になれば必ず必要となっています。
 低スキル値の場合は、それほど気にしなくても大体の感覚でアンチマクロコードを回避していれば問題はありませんが、高スキル値になればなるほど、キッチリとしたアンチマクロコードからの回避が必要となっています。
 これをやるかやらないか、出来るか出来ないかでそのスキルの上がり方はかなり違って来ます。つまり、効率が全然変わってくるということです。

 場所型アンチマクロコードの「アンチマクロコード回避」に関して知っておくべきことは、まず、「そのスキルの上がる場所」と「そのスキルの上がらない場所」というものが1度形成された場合は、その再形成は、そのスキルが表示値で0.1上がったときか、サーバーのメンテナンスが終わった段階でしか起こらないということです。
 そして、場所型アンチマクロコードの回避は、「場所型アンチマクロコード」の項目で前述したように移動が必要となります。
 この移動を上手くやるために「船技」があり、それで、「バーストポイント」を見つけるということがあり、また「グリッドマップ上げ技」があります。
 これらについての詳細は、それぞれの項目を参照しておいて下さい。場所型アンチマクロコードの回避はそれほど難しくはありません。

 対象型アンチマクロコードの「アンチマクロコード回避」に関して知っておくべきことは、まず、「そのスキルの上がる対象」と「そのスキルの上がらない対象」というものが1度形成された場合は、その再形成は、そのスキルが表示値で0.1上がったときか、サーバーのメンテナンスが終わった段階でしか起こらないということです。
 そして、対象型アンチマクロコードの回避は、「対象型アンチマクロコード」の項目で前述したように対象の変更が必要です。
 この対象の変更に関しては、単純に対象の数を多く用意できるものは用意すればいいということになります。
 とりあえずは、高スキル値の場合は、ある対象にスキルを1度使用し、その対象でスキルが上がらなかった場合は、その対象でのスキル上げをすることはやめて、次の対象でスキル上げを行うという方法でやっていくのがいいということになります。
 ただし、「そのスキルの上がる対象」と「そのスキルの上がらない対象」というものの再形成が、そのスキルが表示値で0.1上がったときか、サーバーのメンテナンスが終わった段階でしか起こらないので、対象型のアンチマクロコードを回避するためには、用意できる対象にも限界があることから、その用意した対象を全て使用しても、スキルが表示値で0.1も上昇しなかった場合はその日はもうスキル上げを止めるほうがいいということになります。

 特殊型アンチマクロコードの回避については、スキル解説の「Resisting Spells」の上げ方を参照することで対応できるので、特に気にする必要はありません。

 

 

 

効率の良いスキル上げの一般論

 これまでの解説を全て踏まえたうえでの、スキル上げを効率よく行うにはどうしたらよいのかのまとめです。
 一般論ですので、スキルによっては、この方法よりも効率がよい方法もあります。
 それらの個別の効率の良いスキルの上げ方は、スキル帖の各解説を参照してください。
 以下は、スキルごとの個別の効率の良いスキル上げを読む前に、一般的な知識として把握しておきましょう。

◎スキル上げ(スキルの使用)の結果としては、「スキル使用成功」と、「スキル使用失敗」があります。

◎スキルが上がるのは、スキル値がリアル値で25以下の場合を除いて、基本的には、「スキル使用成功」のときです。この「スキル使用成功」でスキルが上がるのは、一定確率ということになります。

◎「スキル使用失敗」の場合は、基本的にはスキルは上昇しませんが、必ず上昇しないわけではなく、上がる場合も稀にあります。

◎「スキル使用成功」の場合で、一定確率によりハズレが生じ、スキル値が上昇しなかったとき、GGSの判定が開始されます。
 ただし、この判定は、必ずしも1回の「スキル使用成功+ハズレ」で開始されるものではありません。

◎「スキル使用成功」の場合で、一定確率によりハズレが生じ、スキル値が上昇しなかったときで、GGSの判定が開始された後、スキル値と、スキル合計値によるGGS消化時間を消化すれば、その後のスキル使用時で、「スキル使用成功」が発生すればスキル値はほぼ100%、0.1だけ上昇します。
 ただし、この「ほぼ100%」でハズレだった場合は、再びGGSの判定を開始させなければGGSによるスキル上昇の機会は得られません。
 また、GGS消化時間を消化した後のスキル使用時で、「スキル使用失敗」の場合でも、稀にGGSによるスキル上昇が得られるときがあります。

◎これらの一連のスキル上げ行為においては、非難易度制のスキルならば、どのような行為でも問題ありませんが、難易度制のスキルの場合は、「適切な難易度の行為」を行う必要があります。

◎まず、「スキル使用成功」によるスキル値が上昇する場合の「適切な難易度の行為」とは、スキル使用の成功率が95%未満の行為のことです。
 ちなみに、最もスキル上昇確率が高くなるのは、スキル使用の成功率が40〜60%の行為を行うことです。

◎次に、「スキル使用成功+ハズレ」の場合で、スキル値が上昇しなかったときで、GGSの判定が開始された後のGGSによりスキルが上昇するときの「適切な難易度の行為」とは、スキル使用の成功率が0%を超える行為のことです。

◎つまり、スキル上げを行う場合は、非難易度制のスキルの場合は、どのような行為でもいいですが、難易度制のスキルの場合は、通常の「スキル使用成功」で上昇させるときは、スキル使用の成功率が40〜60%の行為を行うことが最も効率がよいスキル上げになります。

 

 

 

 


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